Espionage, poison et pistage.

Espionage

L’espionnage est un RP particulièrement délicat et risqué, soumis à des règles précises afin que toute prise d’information à l’insu d’un autre personnage soit valide.​

En extérieur

Tout personnage espion captant une conversation « à l’extérieur » peut légitimement prendre en compte le contenu de cette conversation en RP .​
Si la mention « bas » est précisée, l’espion doit être à une portée d’1 mètre au maximum pour entendre les échanger (mesure d’environ 2 pas de personnage en gameplay).​

En intérieur

Tout personnage espion captant une conversation à « l’intérieur » d’un bâtiment et se trouvant à l’extérieur, ou inversement, peut légitimement prendre en compte le contenu de cette conversation en RP, à la seule condition d’être placé derrière une porte ou au dessous d’une fenêtre donnant sur la pièce où la discussion a lieu.​

La conversation ne sera traitable par l’espion qu’à la condition d’un screen sur le Suivi RP. Sans screen au moment de la conversation, elle est considérée comme non entendue. Attention donc au Méta !

Masques

Les masques comme le masque filtrant ou tout autre élément de tête masquant le visage de votre personnage, en partie ou totalement, ne le rend pas pour autant méconnaissable. Il ne dissimule que le visage.
Si votre PJ en rencontre un autre le connaissant, il sera en mesure de le reconnaître, grâce à sa corpulence, par les mots utilisés, le son de la voix ou encore la gestuelle.

Les masques ne modifient pas la voix et tout joueur interprétant un personnage masqué doit faire un jet de dé « acteur » en opposition avec celui du joueur du PJ cherchant à le reconnaître (1d20), en prenant en compte la caractéristique Survie. Le plus petit résultat l’emporte.​
(exemple: PJ Masqué 12 – PJ Suspicieux 18 : le PJ Masqué est bon acteur, il est méconnaissable pour le PJ Suspicieux)

Pistage

Celui-ci n’est possible que sur l’instant où les joueurs sont sur les talons d’un personnage en événement PvP et qu’un MJ est disponible pour transmettre des informations au(x) poursuivant(s) en fonction du RP du fuyard.​

Dans d’autres cas, il ne serait pas cohérent qu’un personnage suive des traces plusieurs heures après la fuite d’un autre. L’exil étant parcouru en long et en large par de nombreux exilés ou même natifs des terres, voire créatures, ainsi que sujet aux tempêtes. ​

Une piste peut correspondre à de nombreux personnages, à moins de la présence d’une empreinte très spécifique, pointure, excroissance, démarche particulière, sang, tout ce qui peut distinguer les autres traces courantes de celles que votre personnage piste.

Vous pouvez également vous entendre avec le joueur du personnage fuyard par accord commun. N’hésitez jamais à faire usage des Dés en jeu pour ce genre d’action. Aucun joueur ne peut imposer une règle ou exiger des informations HRP d’un autre, seuls les MJs ont ce droit.​

Compétence à prendre en compte : Survie.
Dans le cas d’un espion aperçu, par exemple, et qui a pris la fuite, il est toujours possible d’effectuer une filature, à partir du moment où la modération est capable de connaître le nom du personnage qui a espionné.

Empoisonnement

L’empoisonneur doit disposer de poison préalablement fabriqué de manière RP à l’aide des plantes et ingrédients disponibles en jeu. Un screen devra être transmis aux Animateurs contenant le RP de la fabrication du poison. Le poison n’est pas stockable et devra être utilisé dans un temps imparti. Les ressources utilisées devront également être remises à un MJ.

Voici la marche à suivre pour procéder à un empoisonnement (jet de dé d’opposition 1d20) :​
1- Une émote signifiant que l’empoisonneur met (ou tente de mettre) quelque chose dans la coupe/assiette de sa Victime. (jet d’opposition en Précision)​
2- Une émote de la victime (ou toute personne présente à proximité et à vue de la scène) pour repérer l’action. (jet d’opposition en Survie)​

L’empoissonnement fonctionne lorsque le jet de l’empoisonneur est inférieur à celui de la victime, celle-ci ne se rend alors compte de rien.​
Les effets du poison seront fixés par le MJ en charge de l’action, ou transmis préalablement à l’empoisonneur qui les communiquera à la victime qui en jouera les effets.

En cas d’absence du MJ, merci de remettre vos actions de ce type à un moment ultérieur ou de fournir un screen aux Animateurs pour faire appliquer les malus statistiques qui en découlent.​
Les effets dépendront des éléments réels et disponibles en jeu. Il n’existe aucun poison sans antidote physique ou rituel.​