Jets de dés

Fonctionnement des jets de dés

​Lors d’un Event, un MJ peut se baser sur les caractéristiques de votre personnage pour vous offrir une opportunité ou bien au contraire augmenter la difficulté d’une action.​ Pour ce faire, le MJ vous demandera un jet de dé (1d20) basé sur la caractéristique liée à l’action en cours.
Si le résultat de votre lancer est compris entre 1 et 10, vous réussissez l’action tentée.

Règle de la relance

Vous êtes autorisé à lancer autant de dés que vote PJ a atteint de paliers dans la caractéristique liée à l’action en cours.

​​Exemple : Francis a 20 points de Force et veut pousser un obstacle qui lui barre le passage. Le MJ demande au joueur de lancer un dé (1d20) pour déterminer la réussite de son action.
Il fait 11. Il pourra donc relancer un second dé (1d20). S’il obtient entre 1 et 10, l’action sera alors réussie. S’il fait plus, l’action aura définitivement échoué.

A noter

Seul le dernier dé lancé par chaque joueur pourra être pris en compte.
Vous pouvez par ailleurs décider à tout moment de ne pas profiter de votre droit de relance.

A savoir

Le droit d’action du personnage se débloque en atteignant le palier de 10 points investis dans une caractéristique
Si le joueur n’a investi qu’entre 0 et 9 points dans une caractéristique, le personnage n’a pas droit à l’action, il échoue par défaut sans lancer de dé, en raison de son handicap.​

Équivalence points de caractéristique/jets autorisés

  • Entre 0 et 9 dans la caractéristique : Pas de jet (l’action échouera automatiquement).
  • Entre 10 et 19 dans la caractéristique : 1 jet.
  • Entre 20 et 29 dans la caractéristique : 2 jets.
  • Entre 30 et 39 dans la caractéristique : 3 jets.
  • Entre 40 et 49 dans la caractéristique : 4 jets.
  • Entre 50 et 59 dans la caractéristique : 5 jets.
  • 60 dans la caractéristique : 6 jets.

Bonus et malus

Si l’action effectuée par votre personnage est particulièrement complexe, le MJ pourra appliquer un malus sur votre jet de dé.
De même, si votre personnage est dans une posture favorable à l’accomplissement de son action, le MJ pourra appliquer un bonus sur votre jet de dé et faciliter votre réussite.​

Exemple : Francis a 20 points en Force et veut pousser un obstacle qui lui barre le passage : un rocher. Le MJ demande au joueur de lancer un dé (1d20) pour déterminer la réussite ou l’échec de son action.
Ce rocher est particulièrement lourd en rapport de la force du PJ. Le MJ décide alors d’appliquer un malus de 2 au jet. Il devra obtenir 8 ou moins à son jet de dé pour réussir son action.​
Il pourra là encore lancer un second dé (1d20) s’il ne parvient pas au score demandé lors de son premier lancer. S’il obtient entre 1 et 8, l’action sera alors réussie. S’il fait plus, l’action aura définitivement échoué.

Les jets d’opposition

En cas d’opposition entre deux personnages, le MJ peut demander un jet d’opposition basé sur une caractéristique. Les deux joueurs lancent alors un dé (1d20) chacun. Ils pourront profiter d’un nombre de relances correspondant au nombre de paliers atteints dans la caractéristique concernée.

Exemples :

Hector a 30 points de Force et décide de faire un bras de fer avec Églantine qui en a 25. Les joueurs lancent chacun un dé (1d20).​
Hector obtient 13 à son jet de dé. Églantine, quant à elle fait un 11. En théorie, elle devrait avoir gagné.
Toutefois, comme le joueur d’Hector a investi suffisamment de points pour atteindre le troisième palier dans la caractéristique concernée, il a le droit à une relance. Il jette donc un second dé (1d20), affichant un beau 5. La rôliste d’Églantine, forte des 25 points dans la caractéristique, relance également (1d20) et fait un 4.

Hector tente alors, avec son dernier lancer (1d20), de faire mieux. Il finit par faire un 6. Il perd donc au bras de fer.

Auguste a 25 points de Force et décide de faire un bras de fer avec Barnabé, qui en a lui 27. Les joueurs lancent chacun un dé (1d20).​ ​ Auguste obtient 15 à son jet de dé. Barnabé, quant à lui fait un 14. En théorie, ce dernier devrait avoir gagné.
Toutefois, comme le joueur d’Auguste a investi suffisamment de points, il a le droit à une relance. Il jette donc un second dé (1d20), il fait un 10. Le rôliste de Barnabé relance à son tour (1d20) et fait également un 10.

Dans ce cas, chaque joueur ayant épuisé son nombre de relance, c’est Barnabé qui l’emporte, car il avait le plus grand nombre de points de caractéristiques.

Cunégonde a 10 points de Force, tout comme Hildegarde. Elles font un bras de fer. Les joueurs lancent chacun un dé (1d20).
Le joueur de Cunégonde fait un 13, tout comme celui d’Hildegarde.
Même s’ils ne devraient pas avoir le droit à une relance, nous sommes en présence d’une égalité stricte de résultat et de points de caractéristique.
Ainsi, un dernier jet d’opposition viendra trancher le combat.

A noter

Seul le dernier dé lancé par chaque joueur pourra être pris en compte.
Vous pouvez par ailleurs décider de ne pas profiter de votre droit de relance.

Les jets de blessure

En cas de mort PvE, un MJ peut vous demander de jeter un dé (1d20) pour déterminer la gravité de la blessure qu’il vous faudra jouer. Vous trouverez ici le barème indicatif pour interpréter le résultat du jet.​​

Dans ce cas précis, il n’y aura pas de relance, mais le nombre de paliers dans la caractéristique Survie détermine alors le nombre de « down(s) » autorisé(s) avant la mort RP en événement.

A savoir

Même s’il peut être rare de faire un jet dans une certaine caractéristique, le MJ peut s’octroyer le droit d’intervenir sur le jeu d’un PJ qui évolue sous une caractéristique ridiculement basse, afin de le confronter à une difficulté liée à ladite caractéristique.​​

Exemples : Ferdinand a 0 en Survie. Le MJ peut l’amener à s’égarer dans l’antre d’une créature.
Célestin a 0 en Agilité, le MJ peut le gratifier d’une cheville cassée pour sa maladresse.​​

A contrario, une caractéristique maximisée (à partir de 50 points investis) peut octroyer de potentiels bonus.

Le principe étant d’offrir un intéressant panel, entre handicap et talent et d’offrir diverses façons de jouer son PJ.​

Les limites d’utilisation des dés

Cet outil n’est pas à utiliser à la légère ou pour toutes les actions, en permanence ! Les jets de dés offrent une dose d’adrénaline qu’il faut savoir jauger pour ne pas rendre des situations trop souvent cocasses.​ Il est d’ailleurs conseillé de modérer l’interprétation du dé en fonction de la situation. Ce n’est pas parce que vous avez fait un échec critique sur la coiffure de votre personnage, qu’il va mourir ou que les terres de l’Exil vont connaitre un cataclysme ! N’oubliez pas la cohérence et le plaisir de jouer avant tout.
​Lorsqu’on parvient à un bon équilibre entre jeu de rôle et lancer de dés, on arrive à un subtil mélange qui ravit autant les joueurs que les animateurs.​

/!\ Seul un membre de l’équipe du serveur peut vous imposer un jet de dé. /!\