Argos

Le royaume maritime

Argos est l’un des royaumes Hyboriens qui s’est relevé des cendres d’Achéron quand il est tombé il y a de cela 3000 ans. Il se situe sur la côte, avec des ports maritimes naturels. Les Argossiens sont devenus maîtres dans la navigation, la piraterie et le commerce par voies navigables. Argos est une nation assez petite avec juste un peu plus de sept millions d’habitants. Petits et trapus, les Argossiens partagent des traits physiques avec les Zingariens et les Shémites, avec qui les habitants originels de l’Hyborée ont passés des siècles à se marier et se reproduire.

Argos est une terre intéressante pour un royaume Hyborien. Extrêmement variée, les ports de mer, spécifiquement Messentia, sont cosmopolites et libéraux. À contrario, les provinces intérieures d’Argos sont peuplées d’habitants plus traditionnels, des fermiers, artisans et laboureurs conservateurs. Les routes d’Argos, bordées d’arbres, de champs et de villages, sont généralement paisibles et les habitants de l’arrière-pays sont amicaux avec les étrangers. Pratiquement tous les villages ont une auberge pour les voyageurs, la plupart voyageant vers Messentia ou une autre ville portuaire, vers Zingara, Ophir ou encore l’Aquilonie, chargés de marchandises.

Avec sa domination de la mer et des routes commerciales, Argos est devenu un royaume riche. Assez riche pour pouvoir lever des armées pour la guerre ou engager des espions, assassins et diplomates pour ses propres intrigues et subterfuges impliquant les autres royaumes.

Honneur et réputation

Les Argossiens ne se jugent jamais eux-mêmes, ils déterminent l’opinion qu’ils ont d’eux-mêmes en fonction du regard que leur portent les autres. De ce fait, la réputation est quelque chose d’important en Argos et la plupart se tiennent – ou du moins le prétendent – à un code d’honneur. De plus, les Argossiens font bien attention à ce que les autres les voient s’en tenir à ce code. La plupart du temps, sans témoins, les Argossiens ne se sentent pas du tout obligés d’y obéir.

Allégeance

Dans les parties rurales de l’arrière-pays d’Argos, l’allégeance est une nécessité de vie. Le cadre féodal du gouvernement le demande. Toute personne qui n’a pas déclaré d’allégeance sera automatiquement suspecte, puisque cette personne n’a ni protecteur ni personne pour se porter garant d’elle. Les contrats écrits ne sont en général pas utilisés en dehors des cités maritimes, donc seuls les serments jurés devant témoins sont considérés comme ayant de la valeur et étant crédibles. Une personne sans allégeance n’a pas juré de serment ou bien ses mots sont si suspects que personne n’accepte son serment.

Propreté et maladie

L’une des caractéristiques de la théorie médicinale argossienne est la propreté. Absolument toutes les cités argossiennes sont équipées de thermes, publics et privés, pour cette raison. La plupart des soigneurs argossiens recommandent la propreté, ainsi que la modération dans la nourriture et la consommation d’alcool. Ils croient que s’adonner avec excès à des activités amoureuses, à la lecture à la lueur des chandelles ou encore à la consommation de vin sont les meilleures manières de tomber malade. Les docteurs et soigneurs argossiens pensent qu’il y a quatre tempéraments de base, le jovial, l’amoureux, le colérique et le flegmatique. Suivant le tempérament qui est vu comme le plus fort, les docteurs prescrivent des traitements pour garder les quatre en équilibre. Ces traitements sont en général des régimes alimentaires. Si la personne est diagnostiquée colérique, c’est qu’elle a trop de feu en elle, donc elle se verra prescrite un régime à base de nourriture froide, comme du poisson. La théorie médicale argossienne tourne essentiellement autour de l’idée que le comportement peut conduire au mal-être ou au bien-être.

La maladie, elle, est induite par trois facteurs selon les Argossiens. Le premier est la dégénération naturelle du corps lorsqu’une personne vieillit. La seconde cause est une prédisposition naturelle aux maux. Les Argossiens ont remarqué qu’un fils avec une maladie a souvent un père et un grand-père avec les mêmes problèmes. La troisième cause est un comportement immodéré et des excès. Certains péchés envers Mitra peuvent conduire à la maladie. Selon les soigneurs argossiens, le corps reflète la santé, ils peuvent donc y lire comme on lit un livre. Un corps en mauvaise santé représente un déséquilibre qui peut être détecté via des signes extérieurs, comme la peau ou les fluides excrétés. Peu de soigneurs bien entraînés du clergé ou des ordres nobles font de la chirurgie, car c’est considéré comme du labeur et donc comme ne leur étant pas adapté. Certains artisans plus instruits, comme les barbiers, peuvent effectuer des chirurgies mineures, incluant l’enlèvement des dents pourries, les amputations ou les opérations de la cataracte. Les chirurgiens d’Argos sont considérés comme des servants publics, pas des docteurs, et ont de ce fait un statut social peu élevé.

Médecine

Les herbes médicinales sont la forme de soins la plus commune et accessible en Argos. Les soigneurs spécifient le régime et la quantité d’exercice physique à mettre en place avec le remède à base de plantes pour guérir d’un mal. Occasionnellement, les saignées, les amputations et la remise en place des os sont nécessaires en conjonction avec les remèdes et les régimes. Certains exemples incluent du mastic de jusquiame et de ciguë appliqué sur des membres douloureux, l’utilisation de décoctions à base d’herbes pour guérir la jaunisse ou encore le fait de mâcher des feuilles de laurier, d’en avaler le jus et d’appliquer la pâte préalablement mâchée sur le nombril pour les maux d’estomac. Les remèdes à base d’herbes sont généralement distribués par les herboristes locaux ou bien des apothicaires. Le laudanum ou l’écorce de bouleau sont utilisés comme anesthésiants.

Nourriture et cuisine

Tant pour les riches que les pauvres, le poisson est un aliment de base en Argos, comme le grain, les légumes et diverses viandes. Le mets le plus commun, trouvable partout en Argos, est appelé une tuile. Elle consiste en un morceau de poisson grillé enveloppé de pâte cuite. Un assaisonnement à base d’olives et de poivrons est un accompagnement commun avec ce plat.

Gladiateurs

Le royaume d’Argos est célèbre pour ses combats de gladiateurs. Esclaves et prisonniers sont forcés de combattre en tant que gladiateurs contre des animaux ou d’autres qui ont subi le même sort. Les hommes condamnés n’ont même pas l’opportunité de combattre, ils sont simplement exécutés par un bourreau ou donnés à manger aux animaux sauvages. La vue d’innombrables atrocités, exhibées dans l’arène, sert de rituel pour exprimer la sauvagerie de l’homme, réprimée en dehors. Seigneurs, barons et propriétaires terriens utilisent les combats de gladiateurs pour régler leurs querelles, plutôt que de partir en guerre. Cette méthode permet de préserver les paysans des ravages de la guerre, mais elle requiert un flot constant d’esclaves, ce qui fait d’Argos une plateforme d’échange d’esclaves très active, simplement pour en fournir assez aux nobles et aux riches pour qu’ils puissent s’amuser.

Esclaves

Argos est une nation d’esclavagistes. La plupart des esclaves peuvent y être classés en trois catégories : les esclaves ouvriers, les esclaves sexuels et les esclaves sportifs. Les Argossiens préfèrent généralement les femmes ou les enfants comme esclaves et la plupart de leurs villes ont été bâties par leurs esclaves. Les femmes et les enfants (garçons comme filles) sont généralement prostitués s’ils ne sont pas choisis pour être ouvriers et s’ils échouent dans cette seconde catégorie, ils se retrouvent souvent dans la troisième et se verront mettre un couteau entre les mains pour combattre un lion sous les acclamations des spectateurs, assis dans les gradins de l’arène.

Mode argossienne

La plupart des Argossiens sont habillés en lin, en coton ou en laine légère, par déférence au climat chaud de leur pays et ils préfèrent en général les couleurs claires et sourdes (ocre, jaune, orange cassé). Le style des hommes d’Argos est un type de robe qui est nouée devant avec une cape en bandoulière par-dessus les épaules. Cette cape est généralement très ample et, si le porteur peut se le permettre, richement brodée. La cape est appelée une tebenna.

Les femmes Argossiennes portent, elles, de longues tuniques qui pendent jusqu’à leurs pieds. Ces tuniques sont le plus souvent faites de tissus légers, plissés et décorés le long des bordures. Un manteau ou un châle d’un tissu plus épais et coloré est passé par-dessus la tunique.

Des sandales hautes, des bottines ou des poulaines à bout recourbé sont les chaussures les plus communes. Les habitants de la côte laissent usuellement leur tête nue, alors que les gens de l’arrière-pays portent plus souvent des couvre-chefs. Le chapeau le plus commun est fait de laine, mais le style varie grandement en fonction du statut social. Le chapeau de laine étant le plus courant, on peut en trouver de toutes les formes et tailles, de la coiffe portée par les nobles au chapeau conique en passant par les chapeaux à larges bords des paysans.

Les plus riches, surtout ceux vivants dans les villes, sont très faciles à remarquer, car ils portent des vêtements bien plus splendides que le peuple commun. Ils s’ornent de velours, brocarts et de soies toute l’année, échappant à la chaleur de l’été grâce à de la glace importée des contrées nordiques et une armée de servants agitant vigoureusement des éventails. Les riches arborent également des bijoux. La bijouterie argossienne est inégalée dans sa beauté et son raffinement. Ils ont perfectionné la méthode de fixation de centaines de granules d’or sur les bijoux. Les bijoux les plus populaires sont les boucles d’oreilles, les colliers et les bracelets.

Les hommes ont souvent les cheveux courts, moustaches et barbes étant optionnelles. Les femmes portent les cheveux longs, au moins jusqu’aux épaules et les tressent lorsque la longueur le leur permet.

Style vestimentaire des cités côtières

Alors que le style vestimentaire de l’Argossien moyen est généralement simple et varie légèrement à travers des changements de style mineurs, l’habillement des nobles et des riches est une toute autre histoire. La mode peut changer dramatiquement en l’espace de seulement une nuit, surtout parmi les femmes des riches maisons marchandes des cités côtières. Cette manie fait le pain et le beurre des tailleurs qui en profitent allègrement. Il suffit simplement qu’un tailleur peu scrupuleux ou une riche femme de marchand voient une femme Vendhyenne dans un sari à motifs bariolés ou une femme Khitane dans une robe de soie bien ajustée pourt que toutes les femmes des grandes maisons marchandes se mettent à porter quelque chose de similaire.

Les rôles des sexes en Argos

Les filles de paysans commencent à travailler avec leur mère quand elles ont environ huit ans, effectuant des tâches comme la couture, le nettoyage et l’élevage des animaux de ferme. Pendant les moissons, les filles paysannes rejoignent leurs frères ou leur mari dans les champs. Les filles de marchands ou d’artisans commencent à apprendre le métier quand elles ont environ huit ans également. La plupart du temps, ce sont les femmes qui apprennent aux jeunes filles, mais il n’est pas rare qu’un homme ait une apprentie, ou qu’il transmette son savoir à sa fille. Ces filles apprennent avec leur maître ou maîtresse jusqu’à ce qu’elles gagnent le droit d’exercer le métier, ou qu’elles se marient. Les filles de nobles, quant à elles, sont le plus souvent envoyées dans une autre famille de nobles pour apprendre la couture, la broderie, les manières, la musique et autre compétences liées aux loisirs. Peu importe la classe sociale, ces activités sont tournées vers un seul but final : le mariage.

Les femmes sont sous le contrôle de leur père jusqu’à ce qu’elles soient mariées. Bien que les paysannes soient un peu plus libres quant au choix de leur époux à cause des dotes minuscules ou inexistantes, les femmes de l’aristocratie sont sujettes à des mariages arrangés. Leurs terres et leurs enfants potentiels sont jugés trop importants pour être donnés au premier venu.

Les femmes d’Argos sont généralement dociles et serviables. Malgré tout, quand les hommes partent en guerre, ce sont les femmes qui doivent protéger les maisons et les terres. Elles ne sont pas admises dans l’armée argossienne. Elles peuvent cependant devenir gladiatrices si elles renoncent à leur liberté, leur statut social et leur citoyenneté, même si le roi Milo est mal à l’aise à cette idée.

Statut social

Argos stratifie sa société en fonction des richesses. Tout au-dessus de la société argossienne se trouve le roi et la famille royale, incluant les cousins, les oncles et d’autres membres de la famille étendue. En dessous du roi sont les nobles des maisons marchandes et des fiefs de l’arrière-pays. En dessous des nobles se trouvent les marchands riches et les capitaines de navires. Les hommes libres, ayant une citoyenneté, vivant dans les villes ou travaillant comme marins, sont en dessous des riches et des capitaines de navires. Les ouvriers, incluant les paysans, les serfs et les campagnards sont parmi les classes les plus basses, seulement au-dessus des esclaves qui forment la strate la plus basse de la société argossienne. Les gladiateurs sont de statut social bas au même titre que les esclaves, mais ils ont la possibilité de sa mêler aux classes supérieures. Malgré cette stratification, Argos reste un royaume plutôt stable.

Mobilité sociale

Il est difficile de gravir l’échelle sociale en Argos, autrement que via le mariage ou en amassant des richesses. Peu importent un comportement exemplaire ou des exploits incroyables, il est impossible de s’élever socialement avec leur seule aide. Les mauvais comportements qui flirtent avec le crime ne diminuent pas non plus la position sociale, bien qu’ils peuvent causer le bannissement de la société argossienne, la mort, ou encore la perte d’argent. Il est certainement plus facile de descendre les échelons sociaux que de les gravir.

La noblesse n’est jamais conférée sur le caractère uniquement. Arriver à devenir noble est une ascension graduelle. Pour être considéré comme noble, Il faut avoir trois générations de richesse ou de service social derrière soi. Cette règle est appelée la règle des trois pères. Peu importe si la famille d’un homme a été noble par le passé, l’interruption de cette descendance est tout ce qu’il suffit pour perdre son statut.

Pour ceux qui perdent leur statut social par perte de la fortune dans un procès, un désastre naturel, ou un vol, ou mêmes les petites richesses qui perdent leur commerce, les choix de carrières restants sont limités. Ils peuvent soit rejoindre les rangs des Gardiens ou une autre armée, devenir tuteur, ou bien gladiateur. Chacun à son désavantage. Ceux qui rejoignent l’armée sont soumis à un système disciplinaire strict et ne verrons probablement plus jamais leur foyer. Ceux qui choisissent de devenir tuteurs doivent être lettrés et être prêts à se battre pour obtenir des élèves leur garantissant rémunération. Ceux qui deviennent gladiateurs perdent à jamais leur citoyenneté et doivent faire face à la mort quotidiennement. Ils sont bien nourris, bien traités et ont l’opportunité de gagner de l’argent ou de mourir en essayant. Étant donné que sous le règne du roi Milo la plupart des combats de gladiateurs ne sont plus à mort, c’est la façon la plus sécurisée financièrement pour beaucoup de citoyens en faillite.

Commerce et économie

Les maisons marchandes voient l’économie comme un jeu à somme nulle dans lequel un gain d’un côté est une perte d’un autre. Ils ne voient aucune possibilité d’une économie utilisée pour maximiser le bien commun, car une économie qui bénéficie un groupe doit par définition en appauvrir un autre. L’économie d’Argos est aussi basée sur le bullionisme. Les maisons pensent que la richesse et la puissance d’une maison ou même d’une nation sont définies par la quantité d’argent et d’or qu’elle possède. Les Argossiens croient que chaque maison doit exporter plus qu’elle n’importe, même si elles interdisent strictement l’export d’or ou d’argent, favorisant l’exportation de matières premières par grandes quantités. Argos et ses maisons marchandes ont pour but de maximiser la production sans se soucier de la consommation ou des oppressions économiques que subissent les ouvriers et les fermiers, qui vivent avec le strict minimum. Après tout, disent les marchands, de l’argent, du temps libre et de l’éducation pour les basses classes conduisent à la fainéantise et au déclin moral de la nation.

La position d’Argos comme plateforme de commerce fait que pratiquement tout est trouvable en vente quelque part dans une des cités côtières. Les villes de l’arrière-pays, elles, vendent surtout des objets de premières nécessité et ce qui est produit dans les environs.

Les marchands emploie des vaisseaux marchands, la plupart du temps des navires côtiers, des cogues et d’autres bateaux de petite et moyenne taille qui permettent de transporter les marchandises pour beaucoup moins cher et de façon plus sûre, piraterie nonobstant. Les vaisseaux de commerce ne sont pas équipés pour de longs voyages en mer et se déplacent en général à distance de vue de la côte. L’économie d’Argos dépend énormément d’une saison de commerce qui commence vers la fin du printemps pour finir au début de l’automne. C’est pendant cette saison qu’un temps plus clément est attendu. De plus, les Stygiens ouvrent temporairement leurs ports aux navires marchands argossiens pendant cette période.

Cependant, les galères marchandes existent également. Ces plus grands navires qui permettent la navigation en haute-mer comme les galions, les caraques et les caravelles, peuvent embarquer pour des voyages plus longs et naviguer par n’importe quelle météo. La plupart d’entre eux, néanmoins, ont un espace de transport limité, donc leur utilisation est généralement réservée aux biens compacts ou précieux. Ils sont le plus souvent utilisés comme navires de guerre et, bien sûr, par les pirates.

A travers Argos, l’assomption générale veut que tout le monde soit employé à partir de ses quatorze ou quinze ans. Devenir un expert est difficile, tout comme l’admission dans les cercles rapprochés des groupes ou des cultes. Un artisan débute sa vie comme apprenti, un enfant d’environ huit ans, qui travaille en échange de nourriture, de vêtements, d’un toit et d’un apprentissage. Pour éviter les migrations de masses vers les villes, il est interdit de prendre un apprenti de plus de douze ans qui a travaillé dans l’agriculture quand il était plus jeune. C’est le plus souvent les parents qui payent un maître pour qu’il prenne leur enfant comme apprenti. Un apprenti n’est jamais payé, quelle que soit la circonstance, et cette position dure entre cinq et neuf ans. Pendant son apprentissage, il ne peut se marier, puisque ça forcerait le maître à s’occuper d’autres personnes sans compensation. Certaines filles arrivent à convaincre les maîtres d’accepter le mariage contre rémunération. Pour la plupart des apprentis, les visites des auberges, tavernes et bordels sont réglementées.

Lorsqu’un maître décide d’approuver le talent de son apprenti, celui-ci peut quitter sa maison aller chercher du travail au dehors, portant avec lui une lettre de recommandation de son maître. Il est appelé compagnon, car il voyage de village en village, accompagnant différents maîtres dans leur travail pour perfectionner ses techniques. Un compagnon peut travailler pour le maître qu’il souhaite et est rémunéré pour son travail. Il garde également les lettres de recommandation de tous les maîtres avec qui il a travaillé. Seul les maîtres ou les compagnons gagnent de l’argent pour leur travail. Cette étape de compagnonnage dure environ sept ans.

Pour devenir un maître, le compagnon doit choisir une ville où s’établir et créer un chef-d’œuvre. Ce chef-d’œuvre doit être créé avec le temps libre du compagnon, ses propres matières premières, et ses propres outils, qui sont difficiles à se procurer compte tenu des faibles revenus d’un compagnon. C’est d’autant plus difficile car la plupart des compagnons travaillent pour différents maîtres six ou sept jours par semaine, de l’aube jusqu’à la tombée de la nuit et que dans la majeure partie des villes d’Argos, travailler de nuit est interdit, car les lumières artificielles représentent un risque d’incendie. En plus de devoir produire un chef-d’œuvre remarquable, un compagnon doit aussi prouver qu’il a accumulé richessse et réputation. Une fois qu’il a produit son chef-d’œuvre et qu’il a prouvé être à la hauteur socialement, il lui est donné le rang de maître et les privilèges qui vont avec ce titre.

Un maître est considéré comme étant entièrement un citoyen dans la ville où il s’établit. En tant que tel, il est attendu de lui qu’il soit un membre respectable de la société, ce qui implique en général de fonder une famille. Il doit donc trouver une femme, ce qui est parfois suffisant pour que certains soient éternellement compagnons, travaillant de maître en maître. Les maîtres peuvent établir leur propre atelier, engager d’autres compagnons et prendre des apprentis. Les maîtres font en général bâtir des foyers à trois étages. Le premier pour l’atelier, le second pour la résidence du maître et le dernier pour les compagnons. Les apprentis dorment le plus souvent dans le grenier. Les maîtres ont également une voix concernant les règles, les régulations et autres affaires qui concernent leur guilde. La plupart des guildes imposent des restrictions sur le nombre de maîtres qui peuvent exercer dans une zone, et il peut arriver que des compagnons ne puissent pas travailler pour un maître avant qu’une place se libère pour des raisons économiques.

Avec les bénéfices sociaux et économiques qui vont de pair avec le statut de maître, viennent aussi des responsabilités. Les artisans doivent effectuer des tâches d’utilité publique, comme patrouiller dans leur quartier, donner du temps, du travail et des efforts aux projets du roi, aux temples et payer la dote des filles d’artisans pauvres. Le maître doit parfois s’occuper des artisans plus âgés qui tombent malades, investiguer les éventuels sabotages et aider financièrement les familles d’artisans défunts (jusqu’à ce que la famille quitte Argos ou puisse s’entretenir sans aide extérieure). Ils doivent aussi protéger leurs secrets de fabrication et veiller à la bonne qualité des produits de la guilde.

L’armée d’Argos

Même si les maisons marchandes sont souvent en conflits, elles reconnaissent la nécessité d’une armée commune. Chaque maison donne une petite portion de sa fortune pour financer les Gardiens, les mercenaires protecteurs des frontières d’Argos en temps de paix. Ces mercenaires, choisis parmi la population grâce à un tirage au sort pour servir pendant quelques années, ne doivent allégeance à aucune maison en particulier mais plutôt à l’ensemble d’Argos.

Les seigneurs d’Argos utilisent la conscription, des paysans et des serfs forcés de servir dans les armées au lieu de leur travail habituel. Les conscrits sont en général peu ou pas entraînés et rapidement démoralisés. Argos en tant que nation préfère engager des mercenaires en cas de conflit plutôt que d’entraîner ses propres troupes. Argos engage surtout des Shémites, même si certaines de ses unités sont composées de mercenaires du Gunderland. Les caisses pleines du pays lui permettent d’engager de grands nombres de mercenaires pour renforcer ses forces armées ou pour combattre dans une bataille sans impliquer les Gardiens.

Bien que les forces armées argossiennes soient célèbres à travers l’Hyborée pour leur marine de guerre réputée invincible, le roi Milo peut aussi faire lever une armée de terre qui ferait trembler les plus puissants royaumes. Argos est une terre féodale et Milo peut faire lever les bannerets pour approvisionner l’armée en hommes en temps de guerre, gonflant les armées s’élevant déjà à plusieurs dizaines de milliers d’hommes. Tous les hommes libres habitant les côtes d’Argos doivent recevoir un entraînement militaire, et, si ils n’ont pas de dépendants et ne sont pas propriétaires d’une boutique, doivent être marin ou soldat pour une durée de minimum deux ans.

La marine de guerre

Alors que l’armée de terre d’Argos est plutôt réduite, le pays entretient une flotte de guerre imposante, continuellement en état de naviguer. Elle patrouille les eaux argossiennes d’un bout à l’autre de la côte, prévenant les attaques de flottes ennemies, de pirates, et prêtant main forte à tout navire marchand qui aurait besoin d’aide. Même si l’armée de terre argossienne peut être un formidable adversaire, c’est sa flotte qui est considérée comme la plus dangereuse. Là où l’armée de terre est essentiellement composée de mercenaires et de conscrits, beaucoup de marins font carrière dans la marine de guerre. Adeptes des combats sur les ponts ou dans le sable d’une plage, ils sont rigoureusement entraînés à être sans pitié, habitués aux abordages et aux combats à petites unités.

Les Gardiens

Argos maintient une armée relativement réduite connue sous le nom des Gardiens d’Argos. Cette armée est financée par des levées dans les baronnies d’Argos pour aider à patrouiller les frontières du royaume, alors que la tâche de garder les villes incombe généralement aux soldats classiques. En tout, il y a entre 700 et 800 soldats actifs autour de Messentia à n’importe quel moment et les autres grandes villes côtières sont gardées par à peu près autant d’hommes. Les maisons marchandes, au même titre que les baronnies, donnent aussi une partie de leurs revenus pour financer les Gardiens.

La religion en Argos

Argos est un royaume Hyborien et les Argossiens vénèrent principalement Mitra. Cependant, Argos est une nation marchande, et des gens de nombreux pays y passent, y vivent, y travaillent et y vénèrent leurs dieux, ce qui a créé une certaine tolérance envers les dieux étrangers, en particulier les dieux shémites et kothiens. Plus spécifiquement, Bel est tenu en haute estime par les flibustiers et les receleurs d’Argos.

Mitra

Mitra est vu comme le seul dieu légitime par ceux qui le vénèrent en Argos. Il est le commandant d’une armée céleste, se tenant dans l’univers sans panthéon ou consort pour l’épauler dans son règne cosmique. Contrairement aux Aquiloniens, cependant, les disciples argossiens urbains de Mitra sont aptes à tolérer d’autres cultes, bien que le culte de Set soit toujours vu avec extrême suspicion et rancune. Les Argossiens ruraux sont moins tolérants avec les cultes étrangers.

Les prêtres Argossiens portent le litus, qui est un bâton courbé utilisé pour tracer des signes dans le ciel ou sur le sol pour les divisions rituelles. Le litus semble être particulier aux prêtres Argossiens. Même ceux qui ne sont pas mitrans l’utilisent parfois. Beaucoup de savants retracent ses origines aux temps pré-mitrans et estiment que le mitraïsme en Argos a simplement adopté le symbole lorsque les Argossiens ont été convertis.

La différence majeure entre le mitraïsme classique et le mitraïsme argossien est que les femmes peuvent apprendre les deux premiers mystères du culte, alors que les autres royaumes hyboriens leurs refusent l’apprentissage de tous les mystères.

Bel

Un autre dieu vénéré en Argos, particulièrement parmi les corsaires, les flibustiers et les receleurs, est Bel, dieu des voleurs importé du panthéon shémite. Il est décrit comme vigoureux et malin, comme se doit de l’être un dieu des voleurs. Bel est le plus répandu des dieux shémites. Vénéré en Zamora, en Brythunie et un peu partout au Shem, Bel est le patron de Shumir et Arenjun à Zamora. Il est souvent dépeint comme un aigle portant un éclair fourché, insinuant qu’il peut dérober les pouvoirs des cieux s’il le désire, incluant le pouvoir d’autres divinités. Le culte de Bel ne demande pas de sacrifice humain ou animal.

Les prêtres de Bel ont un certain prestige parmi les voleurs et les pirates d’Argos. Chaque prêtre de Bel a une expérience en tant que soldat ou marin, prouvant qu’il a servi l’état pendant un temps avant d’entreprendre une vie religieuse. Pour pouvoir servir la société, chaque membre du clergé doit au moins avoir vécu avec cette société.

Les prêtres de Bel enseignent que l’humanité a été créée pour servir les dieux, pour faire le labeur qui ne leur convient pas. Ils enseignent que les dieux ont révélé à l’humanité toutes les compétences et les capacités qu’ils ont et utilisent aujourd’hui, et que les mortels n’ont aucune compétence, capacité ou chance de survie sans les dieux. Tout changement provient d’une révélation ou inspiration divine, et pas des labeurs humains. Bel donne aux hommes la capacité de se faufiler et de voler.

Les clergés de Bel sont capables de manipuler et contrôler la société à leur guise, usant de divination, traditions et de rituels pour parvenir à leurs fins. Les prêtres de Bel prêche énormément la croyance en la divination et les démons. Beaucoup de prêtres utilisent ces croyances pour leur propre gain, car seuls les prêtres connaissent les rituels précis pour influencer les dieux et les démons. De ce fait, les prêtres peuvent facilement influencer leurs disciples.

Les prêtres de Bel peuvent aussi guérir les malades. Les soigneurs asu préparent des remèdes à base de plantes et remettent en place les os brisés. Ils gardent jalousement les secrets de leur médecine à base d’herbes. Les guérisseurs asiphu sont des exorcistes qui utilisent des incantations pour chasser les démons (maladies) du corps du malade, l’enfermant généralement ensuite dans un animal comme un porc ou un mouton, ou encore une statue, que l’on détruira ensuite. Les soigneurs asiphu apprennent des contre sorts, et, pour ceux qui trouvent ce savoir de leur propre initiative, l’invocation, bien que, selon leurs enseignements, ils ne forment jamais de pacte avec un démon. Les soigneurs baru sont des divinateurs qui peuvent déterminer quelle faute ou quel péché a causé la création du démon à l’origine d’une maladie. Les soigneurs baru lisent les intentions divines dans les organes humains ou animaux. Ils développent également les arts occultes et les formules rituelles qui protègent des démons et influence les décisions des dieux qui déterminent le destin des hommes. Les soigneurs baru apprennent la divination aussi bien que les contre sorts.

Les prêtres de Bel n’apprennent jamais la nécromancie, qui est considérée comme étant la forme la plus vile et basse de sorcellerie. Ils ne pactisent jamais non plus avec des démons, car même les prêtres de Bel croient en une conduite convenable jusqu’à un certain degré, car leur rôle est de soutenir la société qui leur donne leurs pouvoir. Ils croient qu’en ayant des rapports amicaux avec des démons ou en relevant des morts, ils se maudiront non seulement eux-mêmes mais aussi la société argossienne tout entière, alors que c’est elle qui leur confère leur pouvoir.

Les prêtres utilisent rarement de la réelle sorcellerie, excepté pour leur besoins. Pourquoi utiliser un réel sort et dépense son pouvoir lorsqu’un peu de fumée et un jeu de miroirs peut faire l’affaire ?

Gita

Gita est une déesse-araignée obscure vénérée dans les profondeurs des forêts et dans les collines périlleuses d’Argos. L’araignée est une force femelle au sein du culte. Les prêtresses de Gita croient en la supériorité du sang noble et certaines s’engagent dans des programmes de reproduction pour produire des esclaves forts et dociles. Le culte prêche la patience, la ruse, les compétences et l’industrie. L’art et la beauté sont aussi mis en emphase. Gita est la Grande Tisseuse, Créatrice de la Vie, filant le monde et tout ce qui vit de sa propre substance. Tout ce qui vit est relié à Gita par ses fils, et par conséquent les êtres vivants sont reliés entre eux à travers Gita. Les mitrans voient Gita comme un démon, tisseuse corrompue de mensonges et de supercheries.

Le culte Gita est également une religion à mystère, au nombre de quatre, et les adhérents gagne des rangs en fonction des mystères qu’ils connaissent. Les prêtres doivent sacrifier au moins une victime par an à Gita et doivent au moins connaitre le second mystère. Un prêtre qui désobéit est généralement puni comme suit ; il est attaché à un pieu et sacrifié à une nuée d’insectes venimeux et d’araignées.

Le gouvernement argossien

Le roi Milo règle sur Argos. C’est un royaume féodal et les terres d’Argos sont divisées en différents fiefs, comtés et baronnies. Ces provinces sont donc dirigées par des comptes ou des barons. La plupart des richesses reposent dans les mains des maisons marchandes et ces mêmes maisons possèdent une majeure partie du pouvoir également. La plupart des comtes et des barons d’Argos en viennent. En dessous du roi, des comtes, des barons et des maisons marchandes sont les officiers militaires ; les capitaines de prestigieux navires et les généraux, qui ont également une influence en Argos. Tout en bas de l’échelle sociale argossienne se trouvent les esclaves. Les plus fort et courageux d’entre eux se battent comme gladiateurs pour le plaisir des Argossiens. Occasionnellement, les esclaves gladiateurs peuvent gagner leur liberté si leurs prouesses au combat sont jugées suffisamment impressionnantes. Argos lance des raids pour capturer des esclaves le long des côtes de Kush et des Royaumes Noirs. Les Kushites ne sont cependant pas les seuls esclaves en Argos, des gens de toutes les races peuvent servir les marchands importants. Malgré la stratification de la société en fonction des richesses, Argos reste une nation stable.

Argos est plus politiquement stable que la plupart des nations hyboriennes. L’Aquilonie, par exemple, semble constamment en rébellion et en conflit, perdant et reconquérant certaines de ses provinces. Messentia n’a pas de mur d’enceinte mais défend bien son port, car le pouvoir d’Argos ne craint pas une attaque d’une nation voisine mais surtout une attaque maritime. On peut présumer que si une armée étrangère atteint Messentia par la terre, alors Argos est déjà conquise. Les conflits qui opposent les différentes maisons, nobles et seigneurs sont plus généralement politiques et économiques et n’impliquent que très rarement une action militaire.

Les différents détenteurs de fiefs sous le roi Milo administrent leurs terres et exercent leur propre justice. La plupart frappent leur propre argent, lèvent leurs propres taxes et péages et gèrent leur propre armée. Bien qu’ils aient juré fidélité au roi Milo, ils ont presque tous les droits sur leur propre territoire.

Argos à beaucoup à défendre. En plus des routes commerciales et de ses riches marchands, la terre argossienne elle-même à de la valeur. La plupart des forêts d’Argos donnent du bon bois de construction utilisé dans la construction des navires, et elles abritent des vergers bien entretenus où l’on récolte des fruits et des noix. Les grandes forêts d’Argos sont un avantage économique que la nation utilise à bon escient. Argos est chanceuse pour d’autres choses également.

Le royaume est idéalement situé. Non seulement la large rivière Tybor donne accès à beaucoup de commerce entre les nations hyboriennes intérieures et Messentia, mais celle-ci possède une position centrale sur le continent cartographié qui lui permet de dominer le commerce. Les pirates Barachans qui tendent à ne pas attaquer les vaisseaux marchands Argossiens interceptent facilement les marchands qui vont vers Zingara, l’ancienne rivale d’Argos. Depuis sa position centrale, Argos peut commercer non seulement avec Shem et Zingara, mais aussi avec la Stygie, et, parfois, avec la Côte Noire.

Messentia et les autres ports d’Argos sont plutôt laxistes en ce qui concerne les lois. Elles vivent du commerce maritime et le commerce illégal est profitable, si bien qu’Argos ferme les yeux sur beaucoup d’actes de piraterie. Les pirates Barachanes, la plupart étant Argossiens quoi qu’il en soit, peuvent amarrer sans problèmes à Messentia, et ils laissent donc les navires Argossiens en paix en général, pour garder ce privilège. Les Corsaires Noirs, cependant, et tous leurs associés, sont sommairement pendus s’ils sont capturés par les Hyboriens. Les Corsaires brûlent et détruisent tout ce qu’ils ne veulent pas, prenant ce qu’ils veulent sans le moindre remord ou la moindre pitié. En général, ils ne font pas de commerce. Les Corsaires et les activités ne sont pas appréciées par les Argossiens ; ils craignent en général les Corsaires Noirs, incluant le légendaire Amra, le plus cruel des tous les Corsaires à avoir jamais pris la mer. Peu de marchands se risqueront à receler les biens volés par les Corsaires, car les lois sont beaucoup moins laxistes avec eux.

Tuer un garde de ville est bien entendu illégal, comme l’est refuser de témoigner en court. Les courts favorisent les plus riches dans les procès entre marchands. Il est important de noter que les relations vont et viennent entre Argos et la Stygie, puisque les deux nations pourraient être maîtresses des mers. C’est en grande partie une guerre froide, le maintien d’un statut quo entre les deux rois des mers. Les escarmouches sont généralement rapides et profitables, composées d’actes de piraterie, de détournements, de braconnage ou de contrebande.

Caractéristiques géographiques majeures d’Argos

Les côtes d’Argos comptent biens des ports. Bien que la majorité d’entre eux ne soient pas utilisés pour le commerce, ils servent bien souvent de cachettes pour les pirates, ou les marchands qui tentent de leur échapper. La campagne d’Argos est largement boisée, bien que de grandes fermes et des vergers fertiles balisent la vallée Khotoras. En dehors de la vallée, et loin des côtes, la campagne argossienne commence doucement à ressembler à celle de Shem, échangeant les forêts pour des collines nues. Les bourgs et les villages deviennent progressivement plus rares et espacés plus on se rapproche de Shem et dépendent plus souvent d’un puits que d’une rivière ou de la pluie pour s’approvisionner en eau. De l’autre côté de la rivière Khotaras, le paysage devient de plus en plus boisé, pour éventuellement arriver aux forêts infestées de goules de Zingara.

Les routes qui relient les ports de mer passent par une série de ravins escarpés et d’autres endroits propices aux embuscades pour les pillards terrestres.

La rivière Alimane

La rivière Alimane est composée de beaucoup de gués et n’est donc pas navigable dans la plupart des endroits, bien que des routes commerciales la longent. Un des gués les plus célèbres est celui de Nogara, près du passe de Saxula dans les montagnes Rabirian. C’est l’un des trois gués qui permet de passer d’Argos à l’Aquilonie.

Arond

Arond est une province de l’est d’Argos, composée de collines nues. Elle n’est pas très peuplée et est surtout connue pour ses puits Artésiens, qui sont d’une profondeur nécessaire pour permettre l’accès à l’eau sans devoir pomper. Arond n’est pas une terre particulièrement fertile.

Hypsonia

Hypsonia est une province du centre d’Argos. La rivière Astar la traverse, la séparant des plaines de Pallos.

La rivière Astar

La rivière Astar est un affluent à la rivière Khotoras. Un gué situé en Hypsonia permet de la traverser. Elle forme une frontière naturelle entre la province d’Hypsonia et les plaines de Pallos, coulant au sud des monts Rabirian.

La cité des goules

Cette ville se situe quelque part dans les forêts primitives près de la frontière zingarienne. Les goules frontalières y ont élu domicile, sortant de nuit pour capturer et dévorer les voyageurs imprudents.

Les collines de Didymian

Les collines de Didymian séparent Messantia et les plaines de Pallos. Elles sont célèbres pour leur production d’olives et de produits laitiers. Les bergers entretiennent de grands troupeaux de moutons et de chèvres entre les collines douces. Les fiefs et les manoirs de cette région sont prisés des seigneurs.

Le fleuve Khotoras

C’est le cours d’eau majeur d’Argos. Elle traverse le Poitain, en Aquilonie et Ophir pour venir se jeter dans la mer à Messantia, la capitale d’Argos. Bien qu’elle n’est plus navigable par les plus gros navires à cause des cataractes qu’elle traverse en Poitain, des marchandises peuvent être y transportées dès qu’elle est rejointe par le Tybor. Les marchandises transportées vers Messentia par la route des caravanes à travers Ophir sont le plus souvent placées sur des barges à la jonction Khotoras-Tybor. La région qui borde le fleuve Khotoras est la région la plus fertile d’Argos ; La crue annuelle amène des terres fertiles du beau Poitain et des montagnes.

Orabono et Orinolo

À l’est de Messentia, plusieurs kilomètres en mer au niveau de la frontière avec Shem, se trouve une paire d’îles appelées Orabono et Orinolo par les Argossiens. L’île à l’ouest, Orabono, est certainement l’opposé de sa sœur en tous points. De loin la plus prisée des deux, Orabono est fière de posséder un grand port sur sa rive nord, une grande quantité d’arbres fruitiers et de vastes prairies. La caractéristique la plus important d’Orabono est certainement sa base navale et les baraquements à Trabatis. Les scieries et les fermes se font plus prévalentes en dehors des villes et les maisons marchandes commence à exploiter ce territoire encore vierge. Les récoltes et le bois qui ne sont pas nécessaire à Trabatis sont envoyés autre part, en général vers Messentia. Dans les eaux peu profondes des plages se trouvent de grands parcs à huîtres, exploités pour les perles. Cependant, les eaux sont infestées de requins comme partout ailleurs sur l’île, et tout esclave qui survit à quatre mois dans l’exploitation des huîtres est libéré. Il y a aussi des problèmes occasionnels avec les crocodiles ou les serpents venimeux. Les forêts d’Orabono sont habitées par d’énormes ours, des sangliers, des léopards, des tigres-à-dents-de-sabres, et plusieurs colonies d’araignées géantes sur la côte sud.

Orinolo, l’autre île, est presque inaccessible. Elle est entourée au sud, à l’ouest et au nord par de hautes falaises instables, qui n’offrent aucun refuge ou attaque aux navires. Un vaisseau qui tenterais de jeter l’ancre près de ces falaises serait certainement attiré vers elles et brisé par les marées perfides de l’île. Si par hasard un navire arrive à jeter l’ancre sans périr aux abords des falaises, il serait pratiquement impossible de monter sur l’île, car la pierre qui compose les falaises est pourrie et instable, érodée par le vent et la mer. Ces falaises sortent de l’eau à angle droit et font entre 15 et 25 mètres de hauteur.

Le côté est de l’île, lui, perd progressivement les falaises pour laisser place à un marais épais et fétide, infesté par des crocodiles de mer, des serpents venimeux, des araignées de la taille de la tête d’un homme adulte et bien pire. Même une petite barque ne peut atteindre l’intérieur de l’île en traversant le marais, car il y a des endroits trop peu profonds pour une embarcation. Quiconque qui tente de passer à travers les marais de l’île devra utiliser un bateau mais aussi ses pieds, lorsqu’il sera impossible de naviguer. Une fois que la terre redevient solide, le marais laisse place à des petites falaises escarpées qui mènent vers l’intérieur de l’île.

Les plaines de Maru

C’est une grande plaine plate et verdoyante qui entoure la ville d’Athos. Elle est située au nord-est d’Argos.

Les plaines de Pallos

Ces plaines fertiles se trouvent au pied des montagnes Rabirian.

Les montagnes Rabiriannes

Ces montagnes s’étendent au nord d’Argos, formant une frontière naturelle entre Argos et Zingara. C’est là-bas qu’on trouve les grottes de Zimgas, où un être connu sous le nom de Veilleur vit. Ces pics acérés aux crêtes boisés sont traversés par le passe de Saxula, une profonde crevasse au centre des montagnes, comme si elle avait été faite par un coup de hache venu d’un dieu en colère. Cette passe se trouve non loin de la rivière Alimane. Les contreforts de ces montagnes sont plutôt rocheux et abritent plusieurs villages. Ces montagnes sont pleines de métaux précieux et sont sujets à une activité minière intense.

L’Orage

C’est un autre cours d’eau important en Argos, et un point de discorde avec Zingara, qui convoite le delta de la rivière pour y installer un port. La source se trouve au Gunderland, que la rivière traverse, passe en Zingara pour finalement se jeter dans la mer en Argos. Elle est appelée Orage à cause de ses eaux vives et de ses rapides lorsqu’elle traverse la Bossonie et le nord de Zingara. La ville portuaire de Napolitos se trouve à son embouchure.

Les principales villes argosséennes

Seize grandes cités brillent le long des côtes d’Argos, chacune comptant environ 11 800 habitants. Messantia, en contraste, est une métropole avec plus de 35 000 habitants. La plupart des habitants de l’arrière-pays vivent dans des bourgs ou des villages. Environ 85 bourgs (population moyenne de 5000) et 9000 villages (population moyenne de 700) peuvent être trouvés à travers le royaume boisé.

Messantia

Messantia est la capitale d’Argos et de loin le port maritime d’Argos le plus riche. Elle se trouve à l’embouchure du fleuve Khotoras et ne possède pas de mur d’enceinte, s’appuyant sur la mer et sa marine pour se défendre. La cité sert de point central pour le commerce et de chantier naval pour bien des nations. Les lois de Messantia sont pensées pour protéger les riches et ceux qui sont employés par la ville (comme les gardes) et c’est lois sont souvent négligées lorsqu’il s’agit des flibustiers, spécialement les pirates Barachanes. La cité compte une population d’environ 35 000 habitants, qui fluctuent durant l’année, atteignant un pic lors de la saison du commerce. C’est aussi là que vit le roi Milo et la cour d’Argos. Messentia est aussi la fin de la Route des Rois, et un point de départ pour beaucoup de caravanes marchandes qui partent vers les pays intérieurs. La route principale vers Tarantia serpente d’abord à travers le royaume d’Argos, puis passe le long de la frontière est du Poitain. Une autre route vers Tarantia passe par le nord-est, à travers la forêt des goules, et ensuite le long de la berge zingarienne de la rivière Alimane.

Athos

Athos est une ville de l’intérieur des terres argossiennes, située au centre des plaines de Meru dont les habitants sont décrits comme gras, richement vêtus et aussi cruels que des diables. C’est une ville décadente où le plaisir est prioritaire dans l’esprit de ses habitants. Athos était autrefois dirigée par une reine et resplendit encore de ses richesses fabuleuses. Les tourelles et les tours de la cité sont faites d’ivoire et beaucoup de leurs dômes sont d’or. Les habitants portent des bijoux du Khitai et les rues sont parfumées avec des huiles importées de Vendhya pour fournir du plaisir visuel et olfactif à ceux qui visitent la cité. Elle a rendu sa cité-sœur de l’autre côté de la rivière, Zotoz. Les habitants d’Athos vénèrent Gita, la déesse araignée. Sonja la Rouge a tué la reine Sortilej, une prêtresse de Gita ; un autre souverain a été dépêché par le roi Milo, probablement de la même maison marchande. Chaque année, Athos sponsorise un événement appelé les Jeux de Gita. Lors du règne de Sortilej, ces jeux étaient truqués, mais ils sont maintenant justes. Athos à une population en général au-dessus de 10 000 habitants.

Bezfarda

Bezfarda est un manoir non loin d’une épaisse forêt ou les rumeurs prétendent qu’une licorne vit. Des histoires vielles de plusieurs décennies disent qu’une femme-démon aux cheveux rouges vit avec la licorne. Le manoir accumule 227 acres de terres dont 173 sont arables et un petit hameau. Pour l’industrie, le manoir de Bezfarda a trois ruches, des petits troupeaux (incluant des bœufs, des chevaux, des vaches, des cochons, des chapons, des moutons et des oies), un moulin à farine, un étang pour le moulin, une carrière d’ardoise où sont extraites environ un millier de tonne d’ardoise par an, des cultures de lin et de chanvre, du bois de construction, mais aussi des cultures de nourriture.

Eidoran

Eidoran est une ruine sur un plateau à l’est d’Argos. Durant le règne de la Stygie sur les terres d’Argos, elle a été bâtie pour être un lieu où les sorciers pouvaient apprendre et invoquer des démons venus de l’Enfer. Les premiers suivants de Mitra ont enfermé les démons dans de la pierre et ont rasé la ville. Ils gardent encore aujourd’hui la ville pour empêcher les sorciers de libérer les démons. Les démons jonchent la ville en tant que statues de pierre rose. Des colonnes et des temples austères sont tout ce qui reste sur le plateau.

Napolitos

Napolitos est une puissante cité située à l’embouchure de l’Orage. Elle a une population massive, dépassant les 17 000 habitants et est une cité marchande en croissance, un fait qui rend furieux Zingara, rival d’Argos. Fut un temps ou Koth tenta de conquérir Argos en commençant par Napolitos. La cité est chaotique et grandit de manière hasardeuse, en fonction de qui la conquérait, mélangeant les styles achéronien, hyborien, shémite et zingarien dans son architecture et son art. Il est facile de se perdre dans Napolitos.

Skranos

Skranos est une forteresse située dans les montagnes Rabirian. Elle est construite en une série de carrés concentriques aux murs épais. Un troupeau de mammouths est élevé en son centre. La cité forteresse abrite environ 300 guerriers.

Trabatis

Fondée il y a à peine 20 ans, la colonie de Trabatis sur l’île Orabono est le signe le plus évident de la suprématie argossienne sur les deux îles. Le roi Milo a ordonné la construction de la colonie et de son chantier naval comme base pour la puissante marine de guerre argossienne, depuis laquelle les navires peuvent facilement patrouiller les flots à l’est et protéger ce qui appartient à Argos des convoitises de ses voisins.

Venzia

Venzia est un port de mer équipé de canaux. L’avarice de ses marchands fait rougir les dieux les plus cupides. Venzia a une population qui dépasse les 13 000 habitants.

Zotoz

Zotoz est une cité des terres intérieures d’Argos. Elle se trouve sur une petite rivière, non loin de la cité d’Athos. Les habitants appauvris de Zotoz sont assujettis par la ville d’Athos. Ils sont plus fort physiquement que leurs maîtres, mais, principalement à cause de leur longue pauvreté, ils sont plus faibles d’esprit.

Histoire régionale

L’Histoire nous raconte qu’une race de Rois Géants pré-humains a fondé un royaume qui deviendra plus tard la Stygie, lorsqu’elle sera conquise par les Lémuriens. Ce royaume établit Khemi comme centre de commerce. En s’étendant, ces premiers marchands, grands à peau blanche, ont construit un poste de commerce à l’embouchure du fleuve Khotaras. Ils se sont ensuite étendus le long du fleuve, construisant de nouvelles villes. Ils ont fait du peuple indigène barbare des esclaves. Ce fut la création d’Achéron.

Ainsi, Il y a 3000 ans, Argos faisait partie d’Achéron. Quand celui-ci tomba, les terres connues sous le nom d’Argos aujourd’hui furent revendiquées par les envahisseurs hyboriens. Les enfants de Shem et les Hyboriens se sont battus pour ces terres, mais finalement, les Hyboriens descendirent du Poitain et gagnèrent, inscrivant Argos comme la dernière partie d’Achéron à rejoindre les nations hyboriennes, aux côtés de l’Aquilonie et de la Némédie. La position idéale le long des côtes fût la source de richesse et puissance d’Argos et elle devient rapidement la capitale maritime de l’Âge Hyborien, renommée pour ses navires et ses marins.

Argos n’a pas toujours été en paix avec ses voisins Hyboriens. À un moment avant le règne de Numédides, roi d’Aquilonie, Vilerus III, son prédécesseur, a envahi une partie d’Argos aux alentours de la jonction entre la rivière Alimane et le fleuve Khotoras au Roi Milo.


Remerciements à MrBBQ pour la traduction
Source : JdR Conan Return to the Road of Kings