Royaume Frontière

La terre interdite

Le Royaume Frontière est un royaume mystérieux, duquel Robert E. Howard parle peu, si ce n’est pour mentionner que c’est une nation Hyborienne. Absolument tout ce que l’on sait du Royaume Frontière vient d’auteurs plus tardifs, comme L. Sprague de Camp, John Maddox Roberts, Roy Thomas, Richard A. Knaak et d’autres encore. Cette contrée est le foyer de nobles exilés et d’héritiers rebelles des plus grands royaumes Hyboriens. Le Royaume Frontière sert de protection entre la Brythunie et la Némédie et les tribus sauvages du Nord.

Des criminels de toute sorte y ont trouvé refuge et s’y sont cachés durant des générations. La plupart d’entre eux ont élevés des familles décadentes, seules dans la nature sauvage, créant des hameaux et villages consanguins qui finissent par se détériorer en quelque chose de sous-humain. Bien sûr, les humains et leurs propres vices sont parfois pires que les sous-humanoïdes.

Peu d’habitants du Royaume Frontière sont amicaux. La plupart sont paranoïaques. Les étrangers sont habituellement des menaces, donc la plupart sont tués et dépouillés rapidement pour minimiser le danger potentiel qu’un étranger amène avec lui. Dans la nature, un cheval est plus synonyme de survie d’un bon compagnon. Sans un cheval, les chances de survivre à un voyage à travers ces terres interdites sont minces.

Certains habitants préfèrent rester sur les routes, évitant la sécurité relative des villages. Certains ne sont guère plus que des chasseurs de primes mais d’autres sont des tribus nomades, semblables à des Tziganes.

Vêtements du Royaume Frontière

Les habitants du Royaume Frontière s’habillent avec les vêtements qu’ils ont pu emmener avec eux, ou qu’ils marchandent ou volent des caravanes. Typiquement, ils s’habillent avec les tenues traditionnelles du royaume le plus proche. Les vêtements sont le plus souvent portés jusqu’à ce qu’ils soient rendus inutilisables par l’usure. Les habitants du Royaume Frontière ont généralement d’autres préoccupations plus importantes que leur tenue vestimentaire.

Commerce et économie

Alors que la plupart des terres sont inhospitalières et adaptées uniquement à l’élevage de chèvres ou de moutons, certaines parties du Royaume Frontoère permettent la culture. La majorité des grandes villes se trouvent le long des routes marchandes, où des barons avides vivent en extorquant des revenus des marchands de passage en échange d’une traversée sans encombres, même si certains d’entre eux pilleront les caravanes, faisant fi de leur engagement. Les marchands acceptent et supportent cette situation, puisque les extorsions et la corruption sont moindres que les tarifs et les taxes némédiens.

La Némédie, bien sûr, n’apprécie par les revenus perdus et effectue des raids réguliers sur le Royaume Frontière, dans l’idée égoïste que les barons frontaliers doivent de fait à la Némédie ce qu’ils perdent en taxes et tarifs. Les caravanes marchandes surprises à utiliser les routes némédiennes sont généralement traitées durement, tout comme les barons qui ont le malheur de se retrouver entre les mains némédiennes.

La jeunesse des villages et des maisons itinérantes du Royaume Frontière se massent dans les villes à la recherche de romance et d’aventure, créant un environnement animé dans la plupart des villes. Bien que ces bourgs soient extrêmement pauvres, on peut y trouver des pubs et d’autres formes de divertissement publics pour les caravanes.

À part les caravanes, les gens du Royaume Frontière tendent à rester proches de leurs maisons pour une grande partie si pas la totalité de leurs vies. S’aventurer trop loin est dangereux. Le rapt et l’esclavage sont choses courantes. La campagne semble être assez largement habitée par des démons sous-humains, comme les Yemli dans les Terres Hantées, les Hommes-Bêtes du Grand Marais et les dégénérés qui vivent aux alentours d’Eridu.

Une grande partie des armes du Royaume Frontière peuvent être qualifiée de primitives, souvent faites de matériaux inférieurs à cause du manque de mines et de la difficulté de se procurer des matériaux de qualité via le commerce. Certains métaux sont minés dans les montagnes cimmériennes, mais les Cimmériens prennent leur part à ceux qui osent s’aventurer entre ces pics désolés.

Tout ce qui est offert à la vente dans le Royaume Frontière est produit localement ou volé. Il y a peu de de magasins où acheter des biens. La plupart sont autonomes et n’ont pas besoin d’acheter des vivres. Ils vont plus souvent faire du troc avec leurs voisins ou piller une caravane qu’entrer dans un magasin. Comme le Westermarck, le Royaume Frontière opère majoritairement sur un système de troc. Il n’y a pas de gouvernement central qui frappe une monnaie commune et la valeur des pièces est directement proportionnelle au montant de métal contenu dans celles-ci. Il y a une poignée de comptoirs commerciaux le long des routes ce caravanes principales, mêmes si ils sont assez rares.

Un comptoir commercial du Royaume Frontière contient généralement les biens comme des couvertures de qualité variable, des habits en laine grossière, du coton, du lin, des fils, des lignes de pêche, des bobines de ficelle, du matériel commun, de la coutellerie, des ustensiles de cuisine en bronze, étain ou cuivre, de l’équipement de travail du fer, des chapeaux, des chaussures, des tuyaux, des perles, des aiguilles, des poinçons, des rubans, de la bijouterie, de l’armure de mauvaise qualité, du tabac, du brandy aquilonien, du vin de Khyros ou de Ghaza, de la bière némédienne, du sel, du thé, du sucre, ce la farine, des épices, du porc salé, de la viande séchée et des bougies. La viande doit être salée ou séchée pour être conservée. La viande séchée est la plus courante, étant donné le prix du sel. La bouillie de maïs ou la soupe de pois sont des plats courants pour ceux se restaurant dans un comptoir commercial.

La religion dans le Royaume Frontière

Même si le Royaume Frontière est Hyborien, il abrite biens des religions et des idées étranges, on y vénère différentes entités.

Bori

Le Dieu-Héros des Hyboriens avant l’arrivée de Mitra est toujours vénéré dans certaines parties du Royaume Frontière, plus spécialement les zones où habitent des Gundermen ou des Hyperboréens. Certains Hyboriens bannis se mettent à vénérer Bori comme un acte de défiance envers la religion ou le royaume qui les a exilés.

Mitra

Le Royaume Frontière, étant une nation Hyborienne, vénère très largement Mitra, le dieu universel des Hyboriens. Mitra est vu comme le seul vrai dieu par ceux qui le prient, commandant des forces célestes et des saints. Ses dévots sont suspicieux et intolérants envers les autres cultes, même s’il n’a pas assez de pouvoir au sein du Royaume Frontière pour faire quoi que ce soit contre les cultes variés qui persistent dans des endroits secrets des provinces et baronnies.

Ymir

Le géant du gel est aussi vénéré, spécifiquement dans les zones qui bordent Asgard.

Le Roi Taureau

Le peuple du Royaume Frontière rend hommage au Roi Taureau et organise un festival en son honneur chaque automne. N’importe qui peut assister aux festivités en paix mais un certain rituel est effectué lors de la seconde nuit du festival par des femmes nues de haute-naissance et tout homme qui serait surpris en train d’y assister sera sommairement exécuté. Le Roi Taureau est un taureau de chair et d’os que les gens pensent possédé par un esprit divin. Quand le Roi Taureau actuel devient vieux, s’il n’a pas encore été tué par un taureau plus jeune, il est tué durant son festival et un autre est choisi.

Le gouvernement du Royaume Frontière

Le gouvernement du Royaume Frontière est difficile à catégoriser. C’est une terre sans roi unificateur, dirigée par des barons qui en font à leur guise. Ces barons sont souvent des nobles exilés ou en fuite d’autres royaumes Hyboriens, qui apportent avec eux les coutumes et les traditions de leur propre pays.

Traits géographiques majeurs

Le Royaume Frontière est un désert de landes avec, au niveau des frontières, des forêts éparses. L’endroit est rocailleux et peu accueillant. Les histoires parlent d’endroits détruits par des météorites et d’endroits hantés par des natifs cannibales et dégénérés issus de renégats consanguins. Le climat est humide et froid, avec de la pluie incessante.

Les Monts Eiglophiens

Les Monts Eiglophiens sont une incroyable chaîne de montagnes qui sépare le Vanaheim, Asgard et l’Hyperborée des royaumes plus au sud. Les cols à travers cet imposant massif de roche et de glace sont la plupart du temps bloqués durant l’hiver en raison des conditions climatiques, mais en dehors, ils permettent le trafic entre le Nord gelé et le Sud ensoleillé. Une petite portion de ces montagnes glacées passe au niveau du Nord du Royaume Frontière. Une tribu d’Hyperboréens, appelés les Véruniens habitent parmi ces monts, repoussants les attaques des dégénérés cannibales qui infestent aussi ces pics. La plus haute et la plus formidable montagne de la chaîne est un ancien volcan avec quatre cratères éteints et des escarpements noirs d’obsidienne et d’ancienne lave.

Le Glacier du Diable des Neiges (La Rivière de Glace Mortelle)

C’est un glacier eiglophien gigantesque qui court le long des frontières de l’Hyperborée, du Royaume Frontière et d’Asgard. Il est aussi appelé la Rivière de Glace Mortelle. Il peut facilement être aperçu depuis une passe qui se dirige vers le sud du Royaume Frontière depuis Asgard. Celle-ci longe les bords du glacier et est dangereux à cause de crevasses cachées, de ponts de neige fine et d’avalanches soudaines. De petits arbres noueux garnissent les pentes rocailleuses du passe, vivant de la terre et de l’eau charriés par le glacier. Il inspire la peur dans le cœur des hommes du nord, même dans celui de ceux qui ne l’ont jamais vu, car il n’est pas rare que des groupes entiers d’hommes périssent sur le dangereux glacier. Il est le foyer de dangereux serpents de glace vampires du Nord, diversement appelés Remora ou Yakhmar, ainsi que des tribus d’humanoïdes poilus se trouvant plus bas sur l’échelle évolutive.

Le Grand Marais Salé

Ce lugubre bassin est peut-être les restes d’une grande mer intérieure créée par le Cataclysme. Peu s’aventurent dans le marais en lui-même, préférant plutôt ses dangereux abords. Les alentours du marais sont composés de tourbières et de marécages d’eau noire et froide et de petits ruisseaux entre lesquels poussent des fougères éparses et des touffes d’herbes disparates. La zone est dominée de brume et de brouillard créés par les marécages. La zone est majoritairement sans arbres et les monticules sont pour la plupart assez meubles. Elle est aussi infestée de chauves-souris, de chiens sauvages, de grenouilles et de dangereuses vipères. Des hommes-bêtes dégénérés vivent parmi les tourbières, descendant de générations d’esclaves en fuite et de criminels échappés. Si un voyageur traverse le marais vers le nord, il finira par arriver à la Porte au Crâne, l’entrée vers l’Hyperborée.

La Terre Hantée

La Terre Hantée est une vaste terre désolée, peuplée par les Yemli, des dégénérés tordus aux yeux rouges craints par tous dans le Nord. Cette terre est dominée par de hautes flèches rocheuses qui dépassent d’une plaine à l’aspect morne. Les ossements des victimes des Yemli jonchent la plaine.

La Porte du Crâne

À l’extrémité nord-est du Royaume Frontière, ce monument curieux marque l’entrée en Hyperborée. Des buttes massives définissent la frontière et un col permet le passage à travers le rempart. Sur l’une de ces massives collines se trouve un énorme crâne à l’aspect humanoïde. Il s’agit en fait d’un crâne de mammouth. Sans ses défenses, il a une ressemblance étrange avec celui d’un géant. Sur les sourcils du crâne sont peints, en Hyperboréen, ces mots : «La porte d’Hyperborée est la porte de la mort pour ceux qui pénètrent en ces terres sans permission ». Au-delà se trouve une plaine rocailleuse brisée par des collines austères et effritées. Le défilé est le lien entre les monts Eiglophiens et les montagnes Graaskal.

La Passe d’Ymir

La Passe d’Ymir est une vallée rocailleuse sillonnant entre les montagnes escarpées séparant la Cimmérie du Royaume Frontière. Même si les Cimmériens des collines n’ont pas vraiment besoin d’un passage, ceux qui sont à cheval ou avec des chariots doivent soit emprunter le col d’Ymir, ou continuer plus au sud. La forteresse d’Atzel se trouve du côté de la frontière appartenant Royaume Frontière. Elle est construite d’un côté du col à l’autre, permettant au baron de la zone d’encaisser un tribut des voyageurs et des caravaniers.

Cités et provinces du Royaume Frontière

Même si le Royaume Frontière apparaît comme totalement inhabité, il n’est pas aussi désolé qu’on pourrait le croire. Des chemins de terre usagés strient la nation, même si un voyageur ne verra peut-être jamais qui que ce soit sur ceux-ci. De petits villages et des hameaux peuvent aussi être trouvés, ainsi que les châteaux des barons, ces vauriens enhardis qui ont gagné leur baronnie non pas au contact d’un roi mais par les armes et leur capacité à dominer une terre et ceux qui y vivent. Il y a environ 910 villages comptant chacun environ 500 têtes à travers le Royaume Frontière. Neuf ou dix plus grosses villes existent. Des routes marchandes existent, gérée par des marchands qui cherchent à contourner les taxes et les tarifs exorbitants de Némédie. Les barons voleurs et les villes marchandes du Royaume Frontière ont leurs propres taxes et demandes, mais les marchands les trouvent en générale plus conciliantes que les demandes némédiennes.

Atzel

Atzel est le territoire d’un baron voleur du même nom. Situé au nord de Cragsfell dans l’ouest du Royaume Frontière, la forteresse d’Atzel repose dans le col d’Ymir, du côté du Royaume Frontière. Le fort est construit en pierre brute mais sans mortier. Ses murs s’étendent tout le long de la vallée. Atzel a une population d’environ 2300 habitants.

Belglat

Belglat est une ville animée du Royaume Frontière. Elle est entourée d’un mur d’enceinte et est un endroit où l’on peut facilement trouver l’amour, l’aventurer et la promesse d’une richesse facile. C’est une ville marchande le long des routes empruntées par les caravanes marchandes qui accumule 4600 habitants.

Cella

Cella est un village près de la Cimmérie, qui organise annuellement des jeux qui visent à tester la force physique et les capacités des participants. Cella a une population d’environ 680 habitants, même si elle triple durant les jeux annuels.

Cragsfell

Cragsfell est une province de l’ouest du Royaume Frontière caractérisée par des casques à cornes de taureau et des boucliers décorés d’une tête de taureau. Ses habitants sont des cavaliers, portant des cuirasses et de la maille. Les gens de Cragsfell sont blonds et ont les yeux bleus, ce sont des cousins des Gundermen. Ils portent des armoiries décorées de têtes de taureaux et de queues de taureaux. Les gens de Cragsfell portent des noms similaires aux noms Gundermen, comme Aelfrith, la dirigeante de Cragsfell. Cragsfell est un village construit sur un escarpement, entouré d’un mur de pierre brute empilée. La route vers le village tourne autour de la montagne, obligeant les assaillants à exposer leur côté non protéger par les boucliers vers les murs, où les gardes de Cragsfell veillent, armées d’arcs et de lances. Au centre du fort se trouve un long hall en en bois richement décoré. Cragsfell est une zone boisée où sont élevés des cochons et où poussent des céréales et où les roturier ont une lance si pas un arc à portée de main en permanence. Les jeunes garçons travaillent souvent comme servants au donjon, s’occupant de la cavalerie, et même les femmes peuvent être guerrières ou meneuses là-bas. Les habitants de Cragsfell ont adopté nombre de pratiques nordheimr, comme les saunas à vapeur. Chaque automne, ils célèbrent le Grand Festival où le Roi Taureau, leur symbole le plus sacré, est honoré. Ce festival est un rassemblement pacifique où tout le monde peut venir, peu importe leurs races ou leurs principes. Cragsfell est au sud d’Atzel. Le village principal de Cragsfell accumule une population qui dépasse les 4000 habitants.

D’eim

C’est une grande ville consacrée à Mitra. A une époque, une tour y a été construite, supposément en l’honneur de Mitra, mais dédiée en réalité à Set. Elle fut détruite par les habitants et bien des démons et secrets de Set furent enterrés dans les décombres. D’eim se trouve dans une plaine non loin de la Cimmérie et a une population qui excède 6000 habitants.

Eridu

Eridu est une cité de l’est de la portion des contreforts du Royaume Frontière, juste après les montagnes du sud-est de la Cimmérie. Eridu ne se trouve ni dans les Terres Hantées, ni dans le Grand Marais Salé. Pourtant, une autre race sous-humaine rôde dans les terres désolées de cette région qui ne sont pas des démons Yemli ni des Hommes-Bêtes. Cette race est contrôlée par les hommes d’Eridu. La cité en elle-même est située dans une vallée étonnamment fertile autour d’un lac central. Au centre du lac se trouve une île. Eridu était jadis une ville brythunienne. Défaits il a de cela des générations, les gens d’Eridu ont fui vers le Royaume Frontière en emportant avec eux leur relique la plus sacrée, un grand gong runique. Ils ont rencontré la race sous-humaine et l’ont réduite en esclavage. La ville était dirigée par le cruel haut-prêtre de Moloq. Les habitants de cette ville ont dû couper les langues des esclaves sous-humains pour que leur descendance soit muette. Leurs enfants, cependant, ne le sont pas. La ville est actuellement dirigée par la reine Naluna.

Haraldon

Haraldon est un petit village avec un donjon situé dans le coin ouest du Royaume Frontière. Le village a des toits de chaume et le donjon à porte en bronze est ancien. Le dirigeant d’Haraldon a choisi le renard roux comme emblème pour les plastrons, les bannières et les boucliers. Haraldon est dirigée par un marchand du nom d’Haral, qui a été évincé de Némédie car il était trop riche et trop ambitieux, voulant marier une fille de la noblesse.

Lucerthan

Entouré de forêts éparses, Lucerthan est un village situé dans une région montagneuse du Royaume Frontière. Les forêts sont dangereuses et lugubres, des bandits et des renégats s’y cachent. Les gens de Lucerthan sont superstitieux et ne tolèrent pas les sorciers. Le château de Lon se trouve parmi les arbres de la forêt, un endroit maudit où un sorcier dévoué à la démone Ishiti a vécu. Lucerthan a une population de 300 habitants.

Phalkar

Phalkar est la province la plus à l’ouest du Royaume Frontière. Elle était dirigée fut un temps par un seigneur du nom de Thormond et sa femme, Chrysala.

Alkarion

Alkarion est la capitale du Phalkar, elle est dirigée par la fille de Thormond et Chrysala, Stefanya. Elle accumule 18 000 habitants.

Ramuda

Ramuda est une ville marchande animée. Elle est dirigée par un baron, mais un gouverneur provincial est nominalement son supérieur. Un ancien baron était un érudit et avec volé de sombres tomes d’enchantements noirs : poisons, filtres d’amour et au moins un sort d’invocation démoniaque. Les gens ont tué le baron, mais le livre n’a jamais été retrouvé.

Ravengard

Ravengard est une baronnie du Royaume Frontière. Le baron Torkal Moh envoie ses hommes armés pour collecter les tributs des gens de passage et des caravaniers qui traversent ses terres. L’une des condamnations les plus courantes en Ravengard est d’attacher le criminel à quatre pieux et de le laisser rôtir au soleil. Ravengard est infestée de rats qui sortent de leur trou pour venir dévorer les condamnés pendant qu’ils hurlent, attachés. Une route mène vers le château de Ravengard, dont les murs mesurent au moins 6 mètres de haut. Le patio du château abrite un horrible jardin de plantes carnivores torsadées et un bassin profond.

Snafol

C’est un village comme bien d’autres dans le Royaume Frontière. Snafol se trouve sur une route fréquentée par les caravanes qui vont de la Brythunie à l’Aquilonie, espérant desservir les marchands et les voyageurs qui serpentent les routes autrement désolées pour ne pas payer les taxes némédiennes. Le village accumule 550 habitants environ.

Syternia

C’est une ville marchande située non-loin de la frontière cimmérienne. Elle est dirigée par un baron qui sort souvent de la ville pour trouver des filles avec qui passer la nuit. Syternia a une population de presque 4000 habitants.

Tarsus

Pendant dix ans, Tarsus n’a connu aucune guerre ou famine et a évolué dans la paix et la prospérité ; ensuite son roi est mort, laissant sa fille Narcia dans une lutte de pouvoir avec la plus populaire Castrica. La ville s’est très vite retrouvée sans roi, reine, princesse ou sorcier. Un château se dressait autrefois sur une colline à l’extérieur de Tarsus, dernier refuge du roi pendant une révolution, mais un grand trou se trouve désormais à cet endroit. Le lieu est considéré comme maudit et hanté par les gens de Tarsus. La ville accumule presque 20 000 habitants.

Ursonia

Ursonia est une petite ville à environ une journée et demi de cheval de la frontière aquilonienne et à une journée et demie à l’est du territoire de Zarac.

Zarac

Zarac est un endroit fétide et inhospitalier entre Haraldon et la frontière la plus proche au sud. Zarac est à trois jours à cheval de l’Aquilonie et à environ huit jours à cheval d’Haraldon. Elle a été fondée par Karothius, un brigand exilé. Il fut empoisonné par sa maîtresse, Selenia, qui a régné pendant cinq semaines avant d’être assassinée durant son sommeil par le métis Brythunien Alto, son amant. Elle a ensuite été dirigée par un ancien officier militaire du nom de Geris, dont la tête couverte de cicatrices était rasée à l’exception d’une crinière centrale. Geris se scarifiait souvent. Il n’avait aucun honneur et commettait des atrocités avec joie pour son simple plaisir. Geris, cependant, a récemment été remplacé par un truand nommé Loth qui veut étendre son pouvoir en Aquilonie. Zarac est une ville plutôt grande.

Histoire locale

Il n’a pas eu de gouvernement stable ou une histoire continue depuis le Cataclysme. Certaines suppositions raisonnées sur l’histoire du Royaume Frontière peuvent être faites, cependant. Lorsque la première nation Hyborienne d’Hyperborée s’est dressée et à commencé ses conquêtes, les tribus déracinées fuyaient souvent vers le sud. Lorsque les Hyboriens se sont dirigés vers le sud, ils sont surement passés par les terres aujourd’hui appelée Royaume Frontière. Elles étaient suffisamment inhospitalières pour encourager une expansion encore plus au sud, amenant les Hyboriens à se masser aux abords de l’ancienne Achéron.

Après la fin de cette ère violente, le gens ne décidèrent pas d’aller vivre dans le Royaume Frontière de manière délibérée. C’était un endroit pour les réfugiés des guerres qui se sont produites alors que les royaumes Hyboriens se formaient. Il se peut qu’à un moment, le Royaume Frontière ait été une société féodale unifiée reliée par serment à un roi. L’Histoire ne nous le dira pas. Le pays a peut-être simplement été formé de la manière fragmentaire qui existe aujourd’hui ou il a peut-être été uni autrefois, avant de se déliter en raison d’une guerre civile.

Créatures locales

Les Hommes-bêtes

Ce sont des natifs sauvages et farouches qui vivent dans les marais autour du Grand Marais Salé. Ils se nourrissent d’écrevisses, de chiens errants, de chauves-souris, de grenouilles, mais aussi des humains qu’ils trouvent. Ils portent les armes les plus primitives. Leurs yeux brillent d’une lueur sauvage et leurs mains se terminent par de longs ongles qui peuvent servir de serres acérées. Ils se déplacent en hordes dans la mesure du possible.

Les Hommes-bêtes sont le résultat de siècles de consanguinité entre des criminels en fuite se cachant dans les marécages. Ils ont dégénéré au point qu’ils sont devenus à peine humains. Ils ont, à travers les siècles, développé un goût pour la viande humaine. Ils sont aussi cannibales et n’abandonnent pas leurs morts lorsqu’ils quittent la scène d’une embuscade.

Les Demi-hommes d’Eridu

es demi-hommes d’Eridu, aussi appelés les « non-hommes » par les gens d’Eridu, sont une autre race de l’humanité qui a descendu l’échelle de l’évolution au fur et à mesure du passage du temps. Ils ont vécu de longues années loin des yeux des Hommes jusqu’à ce que les habitants d’Eridu les découvrent et les réduisent en esclavage. Leur langues furent tranchées et ils furent forcés de servir en tant que chair-à-canon aussi bien qu’en tant que servants. Avant tout cela, ils vivaient en société matriarcale, ce qui est à nouveau le cas, mais désormais, ils servent volontairement une reine humaine nommée Naluna, une beauté aux cheveux blancs avec du sang brythunien.

Les Demi-hommes d’Eridu sont couverts de poils crépus bruns ou noirs, sauf sur la paume de leurs mains, leurs pieds et leur visage. Leurs têtes sont semblables à celles d’animaux et ont une ressemblance avec celles des singes, avec des museaux prononcés et de longues dents semblables à des dagues disposées en un affreux sourire. Ils sont petits et musclés, avec de grands bras humanoïdes et des petites jambes aux griffes glaçantes.

Les plus anciennes générations de Demi-hommes sont muettes, mais Naluna et sa consœur Hobb d’Anuphar n’ont pas continué la pratique de couper leurs langues, donc les générations plus jeunes parlent la leur et ont quelques rudiments d’une langue hyborienne ou l’autre.

Les Demi-hommes d’Eridu se battent bec et ongles, littéralement, essayant de maîtriser leur adversaire par le nombre, en les encerclant et les attrapant.

Les Yemlis

Vivant dans les Terres Hantées se trouve une race de démons à la fourrure verdâtre et aux yeux rouges appelée les Yemlis. Ils traquent leurs proies jusqu’à ce qu’ils soient assez pour assurer leur victoire. Ils se battent bec et ongles, encerclant leurs adversaires pour les dominer par le nombre. Ils mangent tout ce qui passe à travers les Terres Hantées, incluant les humains, les chevaux et les rongeurs.

Les Yemlis peuvent être une forme d’humains dégénérés ou les restes d’une race étrangère invoquée et laissée là par un sorcier mort depuis bien longtemps. Peut-être sont-ils une variante des singes gris qui vivent dans les montagnes au nord de Vilayet ou de Zamora. Peu importe leur origine, ils sont humanoïdes et grimpent les anfractuosités de la roche des Terres Hantées, se cachant dans les crevasses et en haut des falaises, attendant une proie à embusquer. Ils ont la fourrure grise ou verdâtre, des yeux rouges, de petites pattes grêles et de longs bras gangrenés. Ils sont parfois forcés par des sorciers de les servir, via l’usage de la magie. Les démons Yemli peuvent voir à travers la pénombre ; ils sont parfaitement nyctalopes jusqu’à une distance dix mètres.


Remerciements à MrBBQ pour la traduction
Source : JdR Conan Return to the Road of Kings