Zingara

Galanterie, conspiration et trahison

​Jadis, les fiers possesseurs de la plus grande industrie maritime, Zingara est une terre exotique qui se situe entre les Terres Sauvages Pictes, les Marches Bossoniennes, l’Aquilonie et Argos. Bien que souvent considérée comme le simple rival maritime d’Argos, Zingara a été par le passé une terre d’agriculture et d’élégance.​

Zingara est à présent un pays déchiré et appauvri par la guerre civile. Historiquement, un roi règne sur la nation depuis Cordava mais les princes et nobles – qui d’habitude se battent entre eux dans des conflits mesquins – et les Poitaniens se sont soulevés et se sont décimés entre eux, en emportant leur noble royaume dans les flammes et le sang. L’escrime raffinée des Zingariens s’est hélas retournée contre eux. A présent le royaume est chancelant, incapable de subvenir à ses besoins à cause des champs salés et brûlés, des armées anéanties et des forts en ruines. Les goules des régions centrales ont commencé à rôder dans toute la région, même vers le nord en direction de la frontière.​

Élégant et sophistiqué

​Les manières et les plaisirs de Zingara font partie de son élégance et sa sophistication. Des groupes de ballet apprennent les plus belles danses dans les écoles et l’art délicat de l’escrime est enseigné à tous les nobles. Derrière leurs mouchoirs parfumés, les nobles préparent intrigues et complots tout en discutant avec détachement de philosophie et de civilités.​

Escrime

​Pendant l’âge d’or de Zingara, l’escrime nationale s’apprenait autant dans les grandes écoles officielles que dans les ruelles sombres de chaque ville. Les Zingariens ont développé l’une des formes d’escrime d’élite les plus sophistiquées jamais crées, une véritable oeuvre d’art à contempler. Certaines de ces fameuses écoles d’escrime ont survécu et celles qui ont brûlé sont peu à peu reconstruites. Nombreux pensent que ces écoles, qui enseignent aussi les principes de chevalerie, sont essentielles à la reconstruction de Zingara, pour l’empêcher de régresser vers le barbarisme.​

Pas explorateurs, ni conquérants

Turan se démarque par sa politique impérialiste expansionniste. L’Aquilonie (et surtout ses nobles) est avide de terres et de richesses, prête à les prendre à la Némédie, aux Terres Pictes, à la Cimmérie ou partout ailleurs. Ophir cherche à grignoter le territoire aquilonien. Koth essaie de reprendre Khauran et Khoraja. La Stygie somnole dans une hostilité à peine contenue, rêvant des temps glorieux de l’empire qu’elle menace de restaurer. Zingara, en revanche, ne désire pas de colonies, pas plus que de nouveaux territoires. Les Zingariens sont un peuple civilisé qui ont ce qu’ils ont. Tenter de régner sur des terres potentiellement hostiles aux envahisseurs est un trouble que Zingara préfère ne pas s’infliger. A la place, elle cherche à instaurer une domination maritime pour sa croissance, sa richesse et sa perpétuelle indépendance. Un Zingarien ne quitte en général Zingara que s’il y est forcé, par les armes ou par les circonstances.​

Régime alimentaire

​Le porc est la source de viande la plus importante pour le Zingarien commun. Les nobles préfèrent manger de l’agneau, du mouton, ou de la chèvre. Les céréales sont aussi importantes au régime zingarien. On cultive de l’orge au sud, du blé dans les parties ouest et centrales. Au sud-ouest on trouve beaucoup de citronniers, cependant la récolte est dangereuse à cause des goules. Au nord-ouest, les pommes et les poires sont courantes et le bœuf remplace le porc comme source principale de viande pour le roturier. Partout en Zingara, l’huile d’olive est abondamment utilisée et le raisin ne manque pas. Le cumin, le clou de girofle, la cannelle et le poivre noir sont les épices les plus courantes, bien que les riches importent du sucre et d’autres assaisonnements exotiques.​

Famine

​Zingara est actuellement en période de famine, marquant la fin d’une ère de prospérité. La guerre civile a drastiquement réduit le nombre de paysans et ceux qui restent ne sont pas assez pour nourrir l’élite du pays. Cette famine a vu augmenter les taux de criminalité et de maladie. Alors que les champs étaient brûlés et le peuple massacré, la perspective de famine est devenue évidente, alors ils ont fait ce qui devait être fait pour survivre : tuer et manger les animaux qui devaient repeupler les troupeaux et se nourrir des graines qui aurait du être semées l’année suivante. Les récoltes des années suivantes ont donc été très pauvres, ce qui a lancé un nouveau cycle portant le même résultat. La populace cherchant de nouvelles sources de nourriture s’est retrouvée sur les routes : le banditisme est devenu la norme. Ceux qui ne pouvaient s’y résoudre ont afflué vers les villes. Les villes ont toujours des accords commerciaux qui leur permettent d’obtenir un peu plus de vivres que les campagnes. Les paysans réfugiés, prêts à tout pour manger, se tournent souvent vers le crime. Les villes essaient de distribuer des vivres aux pauvres pour les garder sous contrôle, mais ce procédé commence à mettre à mal la prospérité des villes. Pourquoi les travailleurs des villes devraient-ils chaumer pour nourrir ces gueux des campagnes ? La famine s’étend sur Zingara et avec elle vient la maladie.​

Mariage

​Les mariages des nobles et aristocrates en Zingara sont arrangés par les pères des jeunes filles, qui elles ne savent souvent rien des hommes à qui elles sont promises, si ce n’est leurs titres et relations. Les fiançailles sont un arrangement formel qui ne dure que quelques mois et qui permet au couple quelques brèves visites supervisées par les parents pour s’assurer que la chasteté de la jeune femme ne soit pas compromise. L’affection dans un couple n’est pas considérée comme un élément pertinent par les parents. A l’inverse des coutumes populaires, la religion de Mitra se positionne pour que les couples se fondent sur le choix des époux. Il y a deux événement principaux dans un mariage : les fiançailles et les noces. Les fiançailles tiennent lieu de promesse d’un mariage futur, après quoi un contrat sur le montant de la dot est donné, les bagues sont échangées et toute l’affaire est scellée par un baiser d’engagement. Pour les noces, la promise et ses domestiques sont amenés au temple à cheval (chevaux fournis par le futur marié). Au temple, le prêtre chante et prie, puis bénit l’union. L’affaire est là encore officialisée par un baiser. Les nouveaux mariés ont interdiction de consommer leur union avant qu’au moins une nuit soit passée après la cérémonie. Certaines provinces étendent l’interdit à trois jours et considèrent ceci comme un rituel de pureté. Le couple profite d’une procession à travers la ville, de festins et de célébrations pouvant durer plusieurs jours.​

Il est illégal à Zingara qu’une fille soit forcée à se marier contre l’avis de ses parents. Il est requis pour une fille d’avoir l’autorisation d’un parent ou d’un gardien pour se marier, sous peine d’être exposée à une grosse amende. Une veuve est indépendante et n’a besoin de l’autorisation de personne, mais elle peut être condamnée à une amende si l’on juge qu’elle se remarie trop rapidement après la mort de son précédent époux. Épouser une femme âgée est considéré comme allant à l’encontre de l’ordre naturel et est donc prohibé à moins de circonstance extraordinaires.​

Une personnalité zingarienne notable est celle de la « procureuse ». L’accès aux Zingariennes les plus désirables est limité et difficile, alors la procureuse fournit un service essentiel. Cette dame est habile en séduction relayée, engagée par des hommes cherchant à rencontrer une femme hors de leur portée légale et sociale. Elle élude les gardiens de la chasteté d’une femme et organise des rencontres clandestines avec l’homme sous déguisement de tuteur, coiffeur, colporteur ou toute personne pouvant être admise en présence d’une femme et ayant un bon prétexte pour la visiter chez elle. La procureuse sait aussi où se rassemblent les femmes et peut en profiter pour approcher ses cibles. Les parents et les maris, même s’ils peuvent apprendre l’existence d’un amant, ont du mal à percer à jour le procédé employé pour les rencontres. S’ils y parviennent, la procureuse peut se retrouvée fouettée, condamnée à payer une amende, asservie ou même envoyée au bûcher. Typiquement, si elle parvient à piéger une fille pas encore promise ou une veuve, elle doit payer un quart de sa fortune. Si elle pervertit une femme mariée ou fiancée, elle est condamnée à mort. Si son complot est découvert avant qu’une rencontre impudique ait eu lieu, elle est laissée à la merci du père, mari ou fiancé de sa cible. Toutefois, ceux-ci n’ont pas le droit de la tuer, elle se retrouve donc asservie ou exilée.​

Mode zingarienne

​Les Zingariens s’habillent aussi bien qu’ils le peuvent. Chausses et doublets de soie aux manches bouffantes sont communs pour les hommes. Ils y ajoutent une cape pour l’effet et des bottes du meilleur cuir de Cordava. Les soldats s’habillent d’acier et de satin. Armures et vêtements sont toujours très ornementés et fabriqués dans des matériaux d’aussi bonne qualité que possible, qu’ils soient achetés ou volés. De fines moustaches noires sont aussi courantes. La garde royale porte du bordeaux et de l’or. Rouge et jaune sont considérés comme des couleurs qui apportent la chance. Les riches portent des couleurs vives, tandis que le commun des mortels s’habille dans des tons plus discrets. Les jeunes filles gardent leurs longs cheveux dénoués, tandis que les femmes mariées ont les cheveux relevés, adornés de bandeaux ou de coiffes.​

Niveau social

​Zingara a évolué en une société stratifiée, complexe et raciste. La mobilité sociale s’obtient généralement par le mariage.​ Au plus haut de l’échelle sociale se trouve la haute noblesse, qui inclut les barons, les comtes, certains vicomtes et vassaux. Les barons possèdent les plus larges parties de territoire, suivis par les comtes. La taxe des villes libres est offerte par le roi aux barons et comtes pour s’assurer qu’ils soient en mesure d’entretenir un nombre adéquat de chevaliers. Ils sont les descendants des plus braves et des plus fiers des chevaliers Zingariens, datant souvent de l’invasion Hyborienne. Ils sont exemptés de punitions corporelles et ont le droit d’être jugés par leurs pairs. Ils doivent par contre servir dans l’armée du roi au moins deux mois par an. Ils peuvent servir plus longtemps, si le roi paie leurs dépenses. Ces titres de noblesse sont uniquement héréditaires. Le roi ne peut pas accorder ces titres à qui que ce soit. A cet échelon, ceux qui se trouvent le plus bas sont les héritiers des barons et comtes, qui portent le titre de vicomte.​

Les vicomtes ont aussi le titre le plus élevé de la noblesse moyenne, ils servent les comtes. C’est le plus haut titre de noblesse que le roi puisse accorder. Ils reçoivent des terres de la part du roi en échange d’un service militaire. Leur fonction est héréditaire, mais le roi peut récupérer ses terres selon son bon vouloir. Le statut héréditaire des titres de la noblesse moyenne l’est jusqu’à un certain point, la mort du roi.

Chaque roi a le droit de désigner ses propres vicomtes, comitores et vasvessores, même si souvent il renouvelle le contrat de ceux déjà en place pour éviter des conflits inutiles. Zingara est cependant actuellement une nation sans roi, et cette classe de nobles est donc la plus instable. Les comitores sont les aides des vicomtes, et les vasvessores sont les vassaux des comtes et comitores.​

Les chevaliers sont des nobles ou des soldats qui commandent au mieux un simple château ou un manoir, ils ont le plus bas rang le noblesse. On attend d’un chevalier qu’il possède un cheval, une femme, et qu’il ait des enfants. A l’origine les chevaliers étaient vassaux du roi mais maintenant ils peuvent prêter allégeance à toute la noblesse. Eux, comme leurs maisons sont exemptés de taxes quand ils vivent dans l’enceinte d’une ville.​

La classe urbaine suit la noblesse dans la hiérarchie. Les écuyers (titre de respect pour dénoter un certain statut social) sont ceux dont la bourse bien remplie leur permet d’entretenir un cheval et des armes. Ils sont souvent vassaux de chevaliers. Les marchands qui deviennent assez riches ou qui ont aidé le roi ou un baron peuvent se voir accordé ce titre. Ils sont exemptés de taxes mais doivent servir pendant trois jours par an en cas de guerre. Les écuyers qui manquent à l’appel de leurs seigneurs en cas de besoin peuvent être sévèrement amendés. En dessous des écuyers viennent les bourgeois, incluant banquiers, docteurs, avocats, marchands, courtiers, producteurs agricoles, propriétaires d’échoppes et autres du même acabit.

Au-dessous des bourgeois viennent les condishions, ce sont des artisans et maîtres d’oeuvre. A la tête de ces classes ne se trouvent ni marchands ni artisans, mais des soldats, des propriétaires de plantations ou d’élevages qui vivent dans la ville mais possèdent de vastes propriétés hors des murs.​

Dans la classe la plus basse on trouve les serfs et les travailleurs. Un serf est un homme libre qui vit dans un village ou un milieu plus rural et qui possède son propre terrain. La plupart sont des fermiers mais certains sont plus spécialisés comme les forgerons, tonneliers ou meuniers. Les serfs n’ont de comptes à rendre à leurs seigneurs qu’en temps de récolte. Un travailleur est attaché à un terrain qui appartient à quelqu’un d’autre. Il ne peut pas quitter ce terrain sans l’approbation de son seigneur. En plus de travailler sur ce terrain, on lui demande aussi de travailler sur les propriétés du seigneur, et de donner une partie de sa récolte personnelle. On peut lui demander de participer à d’autre travaux, comme réparer une route ou construire un pont. Il est libre le reste du temps et peut accumuler une richesse personnelle.​

Commerce et économie

​L’export principal de Zingara est l’étain, qui est indispensable à la fabrication du bronze. Les montagnes de cette fière patrie sont minées pour l’étain, un métal rare partout ailleurs mais qui se trouve facilement ici. Leurs plantations jadis fertiles produisaient du raisin, du sucre, du tabac et des céréales. Des esclaves noirs étaient importés pour travailler dans ces vastes plantations du sud de Zingara, s’épuisant sous le fouet de maîtres cruels avides de richesses et de prestige. Ce n’est plus le cas. La plupart de ces champs ont été brûlés par la guerre civile. Des raisins, on faisait des vins zingariens renommés. Cette industrie est aussi arrivée à sa fin ces dernières années. En plus des productions agricoles du sud fertile, le cuir est aussi un produit fameux des Zingariens.​

Historiquement, Zingara a toujours essayé de dépasser Argos sur les mers. Les Zingariens ont réussi à établir un commerce le long des côtes pictes, malgré la férocité des tribus locales. Les Zingariens échangeaient de l’étain, des plumes d’autruches de Kush, du vin et des armes contre du cuivre, des peaux, de la poudre d’or, des dents de baleine, des défenses de morse et autres fabrications pictes. Les Pictes ont tendance a éviter à tout prix le contact avec les nations Hyboriennes mais ont accepté à contre-cœur le commerce avec les Zingariens, probablement car ils ne sont pas entièrement Hyboriens et ont de lointains ancêtres communs avec les leurs. Ce commerce est une aventure que les marchands argossiens ne tentent jamais. La côte est trop sauvage, pas cartographiée (en tout cas pas par les Argossiens) et terrifiante. De nos jours, il n’y a plus autant de commerce le long de la côte et les Pictes en profitent pour augmenter la fréquence de leurs raids, sentant l’instabilité de Zingara.​

Forces militaires

​Zingara est à présent en guerre perpétuelle, alors la plupart de ses armées sont petites et légèrement équipées. Elles doivent pouvoir se déplacer vite et loin. Ces armées sont officiellement unies sous les ordres du roi. En vérité, chaque seigneur entretient ses propres troupes qu’il peut prêter à la cause commune, ou non, selon ses propres besoins. Le plus souvent, il engage ouvertement ses troupes pour la rébellion contre le trône.​

L’armée modèle est composée de chevaliers et soldats éduqués par les divers seigneurs comme une partie de leurs obligations envers les barons, les comtes et le roi lui-même. Elle est composée de chevaliers, cavalerie légère, archers et infanterie. Elle comporte des officiers, adjudants, éclaireurs et routes de ravitaillement.​

Les chevaliers d’élite de Zingara sont tout aussi doués que leurs adversaires du Poitain et probablement en supériorité numérique. Cependant, considérant leur difficulté à rassembler ne serait-ce qu’une seule unité de chevaliers, il est improbable que ce nombre se traduise en avantage militaire distinct. Leur nombre est peut être supérieur mais leur manque d’autorité centrale signifie que toutes leurs troupes ne seront jamais rassemblées. Chaque unité de chevaliers est rassemblée autour d’un noble qui se bat pour honorer ses obligations féodales. Zingara engage aussi des chevaliers issu de la classe vulgaire, des non-nobles assez riches pour s’acheter un cheval et des armes, qui se battent au nom d’une ville comme membre de sa milice.​

Les arbalétriers s’entraînent à contenir et à bloquer les unités d’infanterie ennemies, avec plus d’emphase sur l’escrime que sur leur talent au tir. La plupart des seigneurs déploient leurs propres arbalétriers et le roi utilise ses propres (vastes) ressources pour entretenir lui aussi quelques unités. Les arbalétriers ne sont pas aussi efficace que les archers Bossoniens sur le champ de bataille, mais ils peuvent avoir un impact important contre la cavalerie ou des troupes serrées.​

Les hommes d’armes sont des écuyers qui se sont élevés des rangs de soldats nobles pour entreprendre leur longue marche vers la gloire, ou qui ont au moins survécu assez longtemps pour ne plus être considérés comme totalement remplaçables par leur seigneur. Certains sont des hommes du commun qui, par leur service remarquable en tant que soldats, sont récompensés d’un statut noble comme écuyers. Les hommes d’armes chevauchent sur le champ de bataille aux côtés de leurs nobles supérieurs. Ils servent de support aux unités de chevaliers.​

Composée de paysans inexercés, l’infanterie de Zingara essaie simplement de rester en vie. Ils vont à la bataille par obligation envers leur seigneur. Ils reçoivent un entrainement très basique à la lance et à l’arc avant d’être envoyés faire face à des unités de cavalerie lourde, mais ils sont loin d’être en mesure de tenir leur position contre des charges répétées. Fort heureusement, les nobles ne s’attendent pas vraiment à ce qu’ils tiennent longtemps.​

Religion

La religion a Zingara est, au mieux, confuse. Zingara n’est pas une nation hyborienne (d’après Howard), bien qu’elle ait été conquise par les Hyboriens de même que la plupart des autres nations. L. Sprague de Camp établit Zingara comme une nation de vénérateurs de Mitra, bien qu’il soit raisonnable de présumer que des dieux des panthéons shémite et picte y existent également.

D’après L. Sprague de Camp, Mitra est à la tête du panthéon zingarien. Dans toutes les autres nations hyboriennes, Mitra est le Dieu Unique. Le métissage de la population zingarienne a aussi produit un métissage des religions. Mitra, le dieu des derniers envahisseurs en date, règne maintenant en maître au dessus des autres dieux. Les saints ont disparu, mais les légions des cieux et des enfers demeurent. Une variante d’Ishtar sert en consort de Mitra au sein d’une cour qui contient des divinités shémites et pictes, tous avec différents niveaux de pouvoir dans un agencement complexe qui reflète la complexité du gouvernement zingarien.

Mitra, Grand Prince de Lumière

Mitra est le dieu absolu et de lui viennent les archontes appelé les Sabaoth, des entités divines qui constituent la cohorte céleste. Mitra demande que ses fidèles se tiennent debout devant lui au lieu de se prosterner et ne requiert aucun sacrifice humain ou animal. Il est le dieu de la droiture et de la justice; les royaumes qui ont adopté son culte ont pour la plupart au moins un semblant de concept de droits de l’Homme qui s’applique même au plus pauvre des paysans, bien que les Zingariens contournent ce concept par des explications théologiques alambiquées pour se donner le droit de continuer la traite d’esclaves. Les fidèles de Mitra sont encouragés à combattre l’oppression et chercher la justice où qu’ils aillent. Mitra est un dieu fondamentalement guerrier, sacré pour les soldats et les chevaliers, qui sont incités à faire preuve de pitié sur le champ de bataille, de pardonner à leurs ennemis. Il est possible que cette idée soit à l’origine des concepts de chevalerie et galanterie chez les Zingariens.

Les Sabaoth

Ces êtres célestes sont nés de l’essence de Mitra. Dans le passé ils étaient vénérés à tort comme des dieux, mais Epemitreus le Sage a révélé leur vraie nature aux Zingariens.

Abrazas

Avec la tête d’un coq, le corps d’un homme, et une masse de serpents pour jambes, Abrazas montre une image terrifiante. Il est le nombre 365 et il commande autant de démons et d’archontes, s’assurant que le monde tourne comme il le devrait. Jadis un serviteur d’Urci, une fois la vérité de Mitra révélée, il s’est rebellé et a offert son allégeance à Mitra. Il est à présent le général des armées de Mitra. Tout ce qu’il fait est bon et mauvais, vérité et mensonge, lumière et ombre. Il ment pour que ceux qui l’écoutent apprennent la vérité. Sa parole tue et ressuscite tout à la fois.

Ahriman

Ahriman est l’archonte de la colère et la discorde. Il est la source du mal et a incité Mahri à créer Urci. Il a après influencé Urci pour en faire un dieu jaloux et colérique. Il moque ceux qui sont au pouvoir et apporte le conflit et la maladie partout où il regarde. Son pouvoir est de renverser ceux qui ont du pouvoir. Il incarne la rébellion. Il a créé Set et Asura pour s’opposer à Mitra. Il est le père d’Atophys et Hedone.

Aletheia

Aletheia est la vérité de Mitra, gardienne des secrets et du vrai savoir. Quand on avance dans les Mystères de Mitra, Aletheia est invoquée pour montrer le chemin à l’initié, pour éclairer la voie et obscurcir l’hérésie et le mensonge. Elle est la sœur de Noûs.

Atophys

Atophys est la nature essentielle des choses, le cœur bon ou mauvais de tout ce qui existe. Il consacre à chacun la corruption ou la vertue, et leur permet de se développer selon leur vraie nature.

Azâzêl

Azâzêl est l’archonte des armes et armures, le dieu de la forge et de la guerre. Il est aussi le dieu des cosmétiques et de la beauté. Il est symbolisé par le paon. Il est parfois représenté comme un démon manipulant des engins de torture.

Elaois

L’archonte des olives et de l’agriculture, Elaois est aussi le dieu de la paix et du Cessez-le-feu. Cependant même lui peut être poussé à la furie, et peut prendre les armes en guise de dieu de la guerre quand il est nécessaire de se défendre.

Hedone

Hedone est la déesse ancienne du plaisir, à la fois vertueux et vénal. Elle est maintenant considérée comme l’enfant de Macaria et Ahriman.

Iadabaoth

Iadabaoh sépare le temps en passé, présent et futur; fracturant l’éternité en âges et années. Un dieu de la séparation et de la création des fissures et des gouffres, il est aussi un dieu alchimique, enseignant la séparation et la décomposition des éléments et des herbes.

Macaria

Macaria est l’archonte de la joie. Elle est aussi la patronne des martyrs, assurant que leurs noms restent dans les mémoires jusqu’à la fin des temps. Elle est la mère d’Atophys et Hedone.

Mahri, la Déesse Noire

Mahri est la déesse chthonienne qui, avec Mitra, est le pouvoir de création et de destruction. Quand Mitra et Mahri se réunissent dans les grottes en haut des montagnes, ils créent des tempêtes. Mahri est la compagne de Mitra et une variante d’Ishtar, bien qu’évidemment moins sensuelle et plus chaste. On dit que ses mouvements créent le temps. Quand il pleut elle est dans les montagnes, quand il fait sec elle est dans les plaines. Elle est une déesse du savoir et du destin, l’aspect féminin de l’âme de Mitra. Elle est représentée couronnée d’étoiles. Les Zingariens croient qu’elle, dans un état de confusion après sa création, provoqua la création d’Urci, qui façonna le monde et le gouverna. Mahri et Mitra envoyèrent Epemitreus sur le monde pour le libérer des chaînes d’Urci et vénérer le vrai dieu, Mitra.

Noûs

Noûs est la force de la pensée, le pouvoir de l’esprit. Quand on pense, on le fait avec l’essence de Noûs, dans son domaine et par sa volonté. Noûs est le frère d’Aletheia.

Semjâzâ

Semjâzâ est l’archonte des enchantements et de l’herbalisme. Il est suivi de sept saints, des mortels qui sont montés aux cieux par les pouvoirs de leurs herbes pour y rejoindre Semjâzâ. Ces saints sont :
Amaros, qui a le pouvoir de défaire les enchantements et les malediction.
Baraqual, qui comprend le cosmos et enseigne l’astrologie.
Ezeqeel, qui enseigne la connaissance du climat et des bonnes saisons pour les semences, et qui peut lire les présages annoncés par le vol des oiseaux.
Saniel, qui connait le trajet de la lune et enseigne ses présages.
Kokabel, qui enseigne les constellations du ciel et peut y lire des présages, car les dieux écrivent leurs intentions sur la voûte céleste.
Araqiel, qui connaît les animaux terrestres et peut deviner la volonté de Mitra par le mouvement des animaux et leurs restes.
Shamsiel, qui connait le soleil et ses trajectoires, et peut voir des présages dans l’orbe de lumière, l’essence de Mitra.
Ces démons sont servis à leur tour par des enchanteurs, des sorcières et des herbalistes.

Sraosha, le Messager de Mitra

Sraosha est la voie de Mitra, l’enfant de Noûs et Aletheia. Sa parole est puissante et peut chasser la mal à l’ordre de Mitra, son grand-père. Le coq est son animal sacré; son chant appelle les pieux à leurs devoirs religieux. Sraosha est identifié au feu, et serait la source de l’inspiration divine, le lien entre l’Homme et Mitra. C’est la voix de Sraosha qui est dans chacun pour les guider vers un comportement juste. Il est le lien de communication entre notre esprit physique et notre identité spirituelle. Sa voix est celle de l’intuition.

Urci, le Créateur de la Terre

Urci est le nom que les Zingariens donnaient jadis au ciel et ses pouvoirs. Il est maintenant considéré comme faisant part de la cour céleste, et le créateur du monde. Il a essayé de gouverner ce monde d’une main de fer jusqu’à la venue d’Epemitreus. Ce dieu est tombé en désuétude et fait partie d’un tradition ancienne. Il est né de Mahri quand elle a voulu créer quelque chose sans l’aide de Mitra. Honteuse de sa création, elle cacha Urci dans un nuage et lui donna un trône. Seul, il crut être absolu, la seule chose de toute l’existence, il créa le monde dans sa solitude et le gouverna d’une main de fer, se proclamant lui-même créateur et seul dieu véritable, car il ignorait qu’il y en avait d’autre plus puissants que lui et qu’il avait été créé. Il créa Abrazas pour le servir.

Zurvan, le Seigneur du temps et de l’espace infinis

Zurvan est l’infinité, un concept impensable et inconnu de l’Homme. Il est l’enfant de Noûs et Aletheia. Zurvan n’est pas son nom, il n’est pas nommé. Zurvan est son titre, qui vient d’une vieille tradition de la vallée de Zingg, désignant un guardien du temps à fonction rituelle appelé un zurvan. Il est représenté comme un homme ailé à tête de lion entouré du torse aux pieds par un boa constricteur. Le serpent représente le mouvement perpétuel du soleil. Zurvan est le père de Macaria, l’esprit joyeux, et Ahriman, l’esprit colérique.

Epemitreus le Sage

Epemitreus était un puissant ennemi de Set et un prêtre de Mitra, 1500 ans avant Conan. Il dort maintenant sous le Mont Golamira en Aquilonie, mais peut apparaître en rêve à ses fidèles pour leur accorder le pouvoir de résister à Set. Il ne le fait que rarement, à moins d’une menace conséquente pour la foi de Mitra, mais quand il le fait il peut inscrire son symbole, le phoénix, sur une arme mortelle pour la rendre puissante contre les démons de Set, Ahriman et Asura. On dit qu’il est apparu à Zingara dans la ville de Salduva, où il se tenait au sommet d’un haut pilier et a parlé au guerrier Seo, qui est plus tard devenu saint.

Mystique et sacramental

Le culte mitran zingarien est un culte de mystères comme il l’est à Argos, avec des Mystères Intérieurs et Extérieurs. Les Mystères Extérieurs sont les mythes et rituels connu de tous les fidèles, qui peuvent y participer. En revanche, seul les Initiés peuvent accéder aux Mystères Intérieurs, par lesquels la “vérité” du culte est révélée. A Zingara, les femmes n’ont pas accès aux Mystères Intérieurs. Il est interdit de parler des Mystères aux non-initiés. On attend de tout fidèle actif mâle qu’il s’initie au moins au premier Mystère, mais seuls les prêtres peuvent aller au delà du quatrième. Les Mystères dans le mitraïsme zingarien sont identiques à ceux pratiqués en Argos.

Tabous religieux

Les tabous religieux à Zingara sont les mêmes que ceux appliqués en Argos, à l’exception de l’interdiction de porter du cuir. Le travail du cuir et la cordonnerie sont des industries trop importantes pour le pays pour qu’on demande aux habitants d’y renoncer.

Gouvernement zingarien

​Avant la guerre civile, Zingara était une terre sous un régime féodal atypique, une monarchie selon la mode hyborienne, bien que n’étant pas vraiment un royaume Hyborien. Sous un système politique impressionnant de complexité, des ducs et comtes gouvernent des fiefs au nom du Roi. Bien que, dans la plupart des cas cette loyauté était, au mieux, purement symbolique et quelque peu confuse. La noblesse de Zingara était une race fière et individualiste, peu encline à la servilité. Les nobles se sont révoltés autant aux yeux de tous qu’en secret. Ces traîtrises incessantes, manœuvres politiques, et escalade de l’échelle sociale sous la gouverne de rois faibles qui étaient plus préoccupés par l’état de la flotte argossienne, ont fini par amener la fin de Zingara en tant que bastion de civilisation et de savoir-vivre. De nos jours, Zingara est une anarchie chancelante. Un mouvement se dessine pour s’éloigner du vieux système féodal, qui a très visiblement échoué et s’approcher d’une république. Des manipulateurs et espions sont présents à tous les niveaux politiques pour tenter de faire de ce concept une réalité.​

Gouvernement au sein d’une cité

​Les villes Zingariennes sont gouvernées par un conseil ouvert, une assemblée de tous les propriétaires mâles. Ces conseils se rassemblent une fois par semaine après le service religieux. Un magistrat est nommé par le roi pour être son représentant dans ces conseils. Cet arrangement fonctionne bien pour les villages et petites villes, mais les grandes cités trouvent cela infaisable – il y a peu de bâtiments capables d’accueillir la totalité des propriétaires d’une cité en leur permettant de se faire entendre.​

Les grandes cités divisent leur enceinte en quartiers, comportant chacun son propre temple de Mitra. Chaque quartier élit un juré pour le représenter et transmettre leurs besoins. Les jurés de chaque quartier se rassemblent et prennent les décisions avec le magistrat du roi. Ils sont aussi chargés de faire respecter l’ordre dans leurs quartiers respectifs, ce qui fait d’eux des gendarmes et des soldats. En plus des jurés, 24 nobles sont nommés pour participer aux conseils. Ils reçoivent le titre de régulateurs.​

Les magistrats sont assistés par des officiers pour faire respecter la loi. Ces magistrats ont assez de pouvoir pour rassembler des forces armées capables de maintenir l’ordre et de défendre la ville. L’un des officiers sous les ordres du magistrat est le Maire de Justice, qui gère quotidiennement les affaires criminelles à la prison. Les affaires civiles sont réglées par le Maire des Ordinaires. Des scribes publics assurent la bonne conduite du quotidien en archivant toute procédure judiciaire, rencontres du conseil et autres. Beaucoup de villes ont un Champion, dont la tâche est de mener l’armée de la ville à la bataille. D’autres postes officiels incluent ceux de messager du conseil ou procureur – qui parle pour le conseil à la cour du Roi. Le Commissaire des Paiements a pour charge de collecter les taxes et les amendes ordonnées par les Maires. La prison est gérée par un homme désigné par le conseil et appelé « fiel ». Un bureau est responsable des propriétés terrestres du conseil et des comptes public. Il est dirigé par un comptable et un collecteur de fonds.​

Le conseil désigne aussi un Bureau des Rues, responsable de la propreté de la ville. Ses membres envoient des inspecteurs vérifier les balances utilisées par les marchands et la qualité des marchandises vendues dans la ville. Deux commis sont chargés de superviser les travaux publics et l’agriculture. Un autre agent est désigné pour mesurer les propriétés terrestres et surveiller les limites des plantations et manoirs hors de l’enceinte.​

Les Boucaniers Zingariens

​Les Boucaniers étaient en d’autres temps de loyaux sujets de Zingara qui œuvraient légalement en tant que corsaires en tourmentant les navires argossiens. Mais la féroce indépendance zingarienne ne tarda pas à montrer sa tête et les corsaires se firent renégats, chassant sans distinction même les navires de leur propre pays. Cette trahison ne les a pas aidés à se faire apprécier des Zingariens.​

Les Boucaniers ne sont pas les bienvenus dans les ports zingariens. Selon toute probabilité, ils se retrouveront pendus s’ils se montrent. Ils ne sont pas non plus désirés à Tortage dans l’archipel de Baracha. Leurs bases sont loin de Zingara, bien que personne ne sache exactement où. Il se peut qu’il y ait des communautés implantées entre Zingara et les Terres Pictes ou entre Argos et Zingara. Peut_être ont-ils une ville où ils peuvent refourguer leurs prises en toute sécurité. Il se pourrait tout à fait que des îles au large des côtes de Zingara, d’Argos ou de Shem, qui soient soit trop petites pour être marquées sur les cartes, soient simplement oubliées.​

Le capitaine d’un navire pirate est l’autorité absolue… du moins tant que sa maîtrise de la navigation, de l’escrime et sa capacité à trouver de quoi piller tiennent le coup. Pour être capitaine, un Boucanier doit tuer le précédent capitaine dans un combat à la loyale. Toute autre tentative est considérée comme une mutinerie.​

Il existe une tradition de longue date au sein des pirates pour enrôler des étrangers, au cours de laquelle ils sont testés avec violence. Le but est d’établir le statut du nouveau au sein de l’équipage. Le test est brutal et souvent sanglant. L’équipage entoure l’étranger dans une attitude menaçante, s’échauffant par des insultes et des railleries, et le combat commence. C’est un combat en un-contre-un et le comportement du nouveau établira sa valeur. Il n’a pas besoin de gagner, mais il ne doit pas se montrer faible ou lâche.​

Les pirates s’habillent dans un style typique de loup de mer. Larges ceintures, torse nu, pantalons de soie, anneaux d’or aux oreilles, sabres d’abordages et ainsi de suite. Ils naviguent dans de larges et solides caraques.​

Ces pirates sont avides et cruels et sont craints autant que les Barachans, surtout par les Argossiens. Ils pillent les navires et les villes côtières. Heureusement pour les nations de la côte et pour le commerce maritime, ils ne sont pas nombreux. Leur nombre restreint aide cependant à mystifier encore davantage leur légende.​

Paysages notables

​Zingara est une terre fertile. Deux grandes rivières y passent, la Noire et l’Orage, bien que l’embouchure de l‘Orage soit revendiquée par Argos. Zingara borde l’océan à l’Ouest et au Sud, des montagnes riches en étain et des forêts font la frontière avec les terres pictes au Nord. L’Alimane marque la frontière avec le Poitain. Entre Argos et Zingara se trouve la Forêt des Goules. La Vallée de Zingg, entre les deux rivières, est l’attraction principale de l’intérieur du pays. La plaine est très fertile, idéale pour faire pousser de la canne à sucre et fructifier des vignobles.​

L’Alimane

​La rivière Alimane marque la frontière entre l’Aquilonie et Zingara. Elle n’est pas assez profonde pour permettre de naviguer et d’en faire une voie de commerce. A certains points, on peut la traverser à cheval. Une piste de caravane longe la rive, jusqu’à rejoindre la route vers les Khorotas au village de Pedassa.​

La Lande des Crânes

​C’est le coin Nord-Est de Zingara où de nombreuses batailles avec le Poitain ont eu lieu. C’est une région sinistre, marquée par le sang et la mort. L’endroit est très certainement hanté.​

La Passe de Baracha​

La passe est la portion de mer entre Zingara et l’archipel de Baracha. Ce n’est pas l’endroit le plus sûr de l’océan.​

La Rivière Noire​

Elle a un courant rapide, est plutôt profonde et assez large. La source est quelque part dans les montagnes du nord des terres pictes. Elle coule vers le sud le long de la frontière avec les Marches Bossoniennes, puis le long de la frontière avec Westermarck. Elle finit par tourner vers l’ouest en arrivant à Zingara. La capitale Cordava est située à son embouchure.​

la Forêt des Goules​

Cette forêt sombre de l’Est est à la frontière avec Argos, à l’ombre des montagnes. Les bois ne sont pas habités en raison de la présence de goules, créatures mangeuses de chair humaine, des rejetons issus de l’accouplement d’une race oubliée avec des démons d’autres mondes. Quelques part dans cette forêt dort une ancienne cité où les goules se rassemblent. Des panthères rodent aussi.​

L’Île du Dieu-à-Douze-Yeux​

Cette île est à six semainse de voyage depuis la côte. Des prêtres infidèles de Mitra y ont amené les trésors de leur temple pillé à Cordava et avec cet or ont crée l’idole d’un dieu monstrueux et insectoïde. Cette idole est selon les rumeurs basée sur un véritable monstre qui vit sur l’île. Le temple de ce dieu est dans un fort bâti tout en haut d’un immense rocher escarpé qui jaillit du centre de l’île.​

Menorka​

C’est une île importante à un jour de voile de l’Île du Dieu-à-Douze-Yeux. Une petite communauté y vit dans un port du nom de Mahyon. Le reste de la population est étalée sur l’île dans des fermes et de petits villages.​

Les Montagnes Rabiriannes​

Cette chaîne de montagnes forme une frontière entre Argos et Zingara. C’est aussi là que l’on trouve l’Antre de Zimgas, où vit un être connu comme le Veilleur. Ces pics dentelés et crêtes boisées sont interrompus par la Passe de Saxula, une large fissure, comme si la montagne avait été frappée par une hache dans les mains d’un dieu furieux. Cette passe est proche de l’Alimane. Plusieurs villages se sont installés au pied des montages, elles sont riches en ressources et percées de mines.​

La Rivière Sagro​

Une rivière qui rejoint l’océan, une route majeure de Zingara. La ville de Jerida est bâtie sur sa rive Est près de l’embouchure.​

L’Orage

​Voici une autre rivière importante qui vient d’Argos et qui est un point de discorde avec les Zingariens, qui la convoitent pour pouvoir avoir un port à son embouchure. Elle a été nommée Orage en raison des rapides qui en découlent, évoquant des éclairs. Le port argossien de Napolitos garde son embouchure.​

Le Roc des Suppliciés​

Officiellement nommé Prison costale numéro quatre, le Roc est un rocher escarpé situé à six jours de voile des côtes zingariennes. Une prison massive de pierre et de fer se trouve au sommet de ce pic. Elle est tenue par des mercenaires shémites sous l’œil vigilant d’un officier zingarien. Des requins-marteaux rôdent dans l’eau en contrebas.​

Trallibes​

Ce sont des îles au large des côtes, peut-être les côtes pictes. Elles pourraient être le quartier général secret des Boucaniers, qui risquent la corde s’ils se montrent à Cordava ou dans tout port honorable. On dit aussi que ces îles sont entourées de récifs et d’écueils.​

La Vallée de Zingg​

Une vallée fertile entre le Rivière Noire et l’Orage, entourée de montagnes. C’est le berceau de Zingara.​

Principales villes

​Zingara est un pays de bonne taille. Elle possède 44 cités, presque 200 villes et de très nombreux villages. Près de la moitié de ces installations ont été rasées durant la guerre civile, surtout au nord.​

Plusieurs endroits en ville sont fréquemment, voire exclusivement réservés aux femmes. Ce sont des zones où sont effectuées les activités qu’on attend des femmes, les hommes y sont donc interdits. La plupart des villes ont des bains publics, qui ont des horaires différents pour les hommes et les femmes. On voit souvent des prostituées s’y rassembler quand les bains ouvrent pour les hommes.​

Cascan​

A quelques jours au nord d’Argos, Cascan est un village de pêcheurs construit contre une falaise en bordure de l’Orage. Il s’étend sur plusieurs niveaux, avec des rampes et des échelles grimpant le long de la falaise. Les rues ne sont que d’étroits passages et un petit quai permet aux habitants de faire leur travail.​

Guarralid​

C’est la capitale du duché du même nom. Elle est le centre de la production de vin de Zingara. La ville est aussi connue pour ses bains chauds, des nobles y font escale pour des raisons médicales, y passant même les saisons froides à profiter des bains et du vin.​

Icaria​

Icaria est un village niché dans les montagnes Rabiriannes, au milieu d’immenses étendues de forêts de pins. Une colonie d’expatriés brythuniens y vit. C’est le centre commercial de cette région.​

Jerida​

Une ville costale entourée de terres agricoles fertiles et irriguées. C’est la capitale de la baronnie du même nom. Elle a été bâtie autour d’un solide fort, qui s’est étendu en château au sommet d’une colline. La ville connait régulièrement des sièges car elle s’allie systématiquement du côté des ennemis du roi. Un grand Mitraeum y a été construit il y a quelques siècles, mais il a depuis été converti en baraquement pour les soldats. De plus modestes temples servent toujours aux besoins religieux de la ville.​ Jerida est connue pour son festival équestre chaque printemps. On affiche les prouesses équestres de Zingara, avec des démonstrations et des parades de chevaliers, tous parés de leurs plus beaux atours. La ville entière devient une piste de course, divertie par tous les concours et défis qui s’y tiennent. Le château secondaire tient lieu de marché pour les sept jours que dure le festival. Un culte secret de Dagon dirige secrètement la ville depuis les ombres. Ceux qui appartiennent à ce culte font de gros efforts pour cacher leur allégeance. Le conseil de la ville a connaissance de leur présence et les craint, ne sachant pas qui parmi les citoyens peut en faire partie. L’habitant lambda de Jerida ne sait rien de ce groupe, à moins d’en faire partie. Les cultistes se font passer pour des adorateurs de Mitra, et c’est seulement lorsque les recrues vont au-delà du quatrième mystère que le culte commence à endoctriner par ses enseignements douteux.​

Cordava

​Cordava est la capitale fortifiée du pays, elle compte presque 50000 habitants. Le roi y vit dans son palais, et c’est l’un des ports les plus importants de l’Ouest. On y trouve l’école d’escrime la plus renommée, dirigée par le grand maître Valerio, qui produit les escrimeurs les plus célèbres des cours zingariennes. Les portes de la ville sont gardées par des soldats, un détachement classique se composant de six gardes. ​En entrant dans la ville par la route de Messantia, les voyageurs se retrouvent au marché central au sud. Ce marché déborde d’activité humaine qui y vient pour fuir les villes et villages assiégés et ravagés des bordures du pays, amenant des produits des terres agricoles qui n’ont pas encore été brûlées, du poisson de la côte et des objets d’artisanat fabriqués par les différentes guildes. A l’Est de la ville, derrière les hauts murs des bâtiments administratifs, se trouve la prison et la Cour de Danse, où ont lieu les exécutions publiques. Par traité royal, des charlatans ont l’autorisation de vendre des souvenirs des condamnés les plus célèbres aux badauds rassemblés pour regarder leur pendaison.​ Bien des villes ont leur propre quartier malfamé, mais celui de Cordava est unique. Il y a des siècles, un tremblant de terre a fait s’écrouler Cordava, l’engloutissant à moitié. La ville a été reconstruite sur les ruines. Les sans abris ont vite compris qu’ils pouvaient trouver refuge sous les fondations, en creusant et déblayant les anciennes rues. Appelé la Fosse, ce quartier est un dédale souterrain où l’on peut profiter de tous les vices et divertissements sordides que la ville peut offrir. ​La caserne se trouve au Nord-Ouest, près du palais royal. C’est un magnifique château, fameux pour ses sols de cristal poli. La princesse Chabela de Ramiro, fille du défunt roi Ferdrugo, y vit encore. Cordava reste gouvernée par un duc dans son propre château. Le fait que le monarque y réside aussi n’est qu’un autre exemple de la complexité du système.​Jusqu’ici, la ville a évité la plupart des ravages que la guerre civile a causés.​

Kova

​Kova est la capitale du duché du même nom. Elle a été grandement affectée par la famine et la guerre. C’est une grande ville à la population réduite, composée principalement de femmes, d’enfants, de vieillards et d’infirmes. La nourriture y coûte très cher en raison du manque d’approvisionnement et la population souffre de malnutrition et autres maladies.​

Oto​

Oto et la région autour de la ville produisent beaucoup d’orge et de mouton. Les murs abritent un labyrinthe de rues étroites à l’agencement incohérent, avec des cours, des temples et des palaces dispersés sans raison ou indications.​

Salduva

​Connue comme la Cité Blanche, c’est la capitale de la province de Salduva. Elle a été fondée il y a 2000 ans entre les rives des rivières Kosso et Ebrough. De grands murs, un système d’égouts avancé, un grand théâtre et des rues pavées sont les emblèmes de cette cité. Elle se trouve à un croisement commercial entre Mavrid, Oto, Bulentia et Basur. Les ruines de la ville de Velkite, ravagée par la guerre civile, ne sont pas loin. Salduva a joué un grand rôle dans la montée du culte de Mitra à Zingara, car c’est là qu’Epemitreus est apparu aux Zingariens. Il s’est révélé à Saint Seo au sommet d’un haut pilier. Un Mitraeum est construit autour de ce pilier et chaque année, vingt jours après l’équinoxe d’automne, un festival a lieu pour honorer cet événement merveilleux.​ Les réserves de la cité sont habituellement pleines de céréales, mais la guerre, la famine et un climat défavorable les ont mises à mal.​ Le trait culturel le plus important de Salduva est la cuisine locale, ses chefs et cuisiniers sont renommés dans tout le pays. La région qui l’entoure est le seul endroit connu au monde où poussent la bourrache et le cardon. Ces deux plantes demandent un entretien difficile mais ont un goût bien distinct qui en vaut la peine.​

Shar

​Shar est un port très riche qui commence à peine à voir arriver la guerre. Shar a longtemps été une ville libre, la mort du roi n’a donc eu qu’un impact minime sur sa population. La cité a été bâtie sur les ruines d’une ancienne civilisation dont le nom n’a pas survécu aux ages. Des fantômes curieux aux accoutrements étranges sont parfois aperçus dans les rues et de nombreux contes tournent autour de ces mystérieux personnages d’un lointain passé.​

Yorkin​

Yorkin est un hameau situé dans une forêt profonde, occasionnellement tourmenté par le « Dieu Ours ». La nuit de l’équinoxe d’automne, un combat rituel entre le fondateur de Yorkin et le Dieu Ours est le point central d’un festival durant trois jours.​

Histoire

​Zingara est née d’un petit groupe de primitifs installés dans la vallée de Zingg. Ces Zingariens précoces étaient semblables aux Shémites dans leur apparence et vivaient au Sud des terres pictes. Plusieurs milliers d’années plus tard, une tribu picte les a attaqués, envahissant leur société agricole pacifique. Les Pictes se sont installés. Ils se sont mélangés et ont adopté la culture de Zingg, échangeant des idées et liant leurs sangs, jusqu’à créer une culture exotique.​

Puis, les Hyboriens sont arrivés, brûlant, pillant et massacrant tout sur leur passage. La tribu Hybori qui a découvert la vallée de Zingg l’a conquise et, à son tour, a rajouté sa culture dans le melting-pot déjà en place. Pendant cinq cents ans de plus cette concoction a mijoté, alors qu’Achéron tombait sous les forces Hyboriennes et que les Hyrkaniens établissaient les frontières de Turan. Zingara était née de cette vallée fertile.​

L‘Argos voisin fut fondé après la chute d’Achéron, en vautour festoyant des restes de l’empire commercial maritime établi par Achéron. Un commerce stable s’établit rapidement entre Zingara et Argos, ainsi qu’entre Zingara et le Poitain, posant les bases de liens d’affinité et de parenté entre les trois nations. Des gens d’Argos, les Zingariens découvrirent toutes les richesses qui pouvaient leur être accessibles par le commerce maritime. Ils bâtirent donc une flotte et voguèrent en quête de trésors et de gloire.​

A un moment donné, Zingara décida de couler la flotte marchande argossienne, affrétant des corsaires patriotiques munis de lettres de marque pour piller les cargaisons des navires d’Argos et, peut être, chasser les pirates Argossiens des îles Barachannes. Connus en tant que Boucaniers zingariens, ils harcèlent et pillent les villes côtières et navires d’Argos avec une rapidité que même les autorités zingariennes n’avaient pas anticipé. Cette querelle ancienne entre les deux nations prit une direction sanglante avec le recrutement de pirates. Les Argossiens avaient leurs propres pirates, les Barachans, dont les cibles favorites étaient les Zingariens. Bien que les Barachans s’abstenaient souvent de s’attaquer aux navires argossiens pour pouvoir conserver le droit d’accoster à Messantia et dans les autres ports argossiens, les Boucaniers eux n’ont pas hésité longtemps avant de s’en prendre à des navires et ports aussi bien zingariens qu’argossiens.​

La nature profondément indépendante des Zingariens, qui a été prouvée à de nombreuses reprises dans les rebellions contre l’Aquilonie, explique pourquoi les Boucaniers se sont débarrassés de leurs attaches contractuelles. Les navires sont comme des pays ou des royaumes par eux-mêmes et les fiers Zingariens les traitent comme autant d’états indépendants de Zingara. Tout comme les ducs chevaleresques qui se livrent à des conflits mesquins entre eux, les Boucaniers guerroient entre eux à bord de leurs petits navires-états.​


Remerciements à Guigne pour la traduction
Source : JdR Conan Return to the Road of Kings