Ensemble des modifications

Présentation du mod
Notre serveur comporte un mod dédié, dont les origine remonte au serveur MTERP en 2017, issu de la collaboration avec Tirocupidus, créateur du mod TERPO et Neferys. Depuis février 2019, il est maintenue par Totchinuko, et a subit de grosse transformations, à tel point que le code original n’est désormais plus présent. C’est au début de l’année 2020, à la fermeture de MTERP, que le mod à subit ses plus gros changement, afin d’accomoder l’ouverture d’un nouveau serveur au concept différent de ce qui ce fait d’habitude.

Ce mod a pour objectif d’intégrer des modifications spécifiques à notre serveur afin d’améliorer la cohérence d’ensemble de l’univers de Conan Exiles. Nous avons donc toute la latitude d’apporter les modifications que nous souhaitons sur la mécanique du jeu.

Nous nous efforcerons de mettre à jour ce post aussi régulièrement que possible, afin d’y indiquer les changements apportés. Il y a toutefois beaucoup de modifications et si vous cherchez plutôt un récapitulatif plus lisible des grand changements du mod, vous pourrez les trouver sur la page principale du mod.

Professions

Les recettes sont entièrement redessinées en professions, possédant chacune des tiers :

Vous démarrez avec 4 points de métiers et gagnez 2 points aux niveaux 30, 40 et 50, pour un total de 10 points.

Astuce : Essayez le Mod en partie Solo avant de faire vos choix, cela vous permettra de mieux comprendre vos possibilités !

  • Retrait de la potion de lotus doré du Thaumaturge pour être ajoutée à son propre métier RP « Soin d’or« . Ce métier ne pourra être obtenu que par apprentissage RP via l’animation.

Compétences alternatives

En plus des branches de professions ci-dessus, le mod intègre sept autres branches alternatives, chacune associée à une statistique du jeu, à savoir :

  • Force
  • Agilité
  • Vitalité
  • Précision
  • Cran
  • Encombrement
  • Survie

Pour chacune de ces branches, il est possible de débloquer jusqu’à huit niveaux de progression, chacun coûtant deux points d’attributs. Chaque niveau améliore la caractéristique choisie de deux points.

Le système de progression alternative est destiné aux joueurs souhaitant un personnage aux caractéristiques physiques plus développées qu’un personnage classique (par exemple, un guerrier).

Système de progression

Chaque joueur débute l’aventure avec 4 points d’attributs octroyés à son personnage au niveau 2. Il en acquiert deux supplémentaires aux niveaux 30, 40 et 50. L’XP passive est augmentée. Tout personnage n’ayant pas atteint le niveau 50 au bout de deux mois de jeu sera passé à celui-ci par la modération, à condition d’en faire la demande.

  • Amélioration du système d’XP passif. L’XP passif suivra désormais une courbe en fonction du niveau du joueur, étant plus faible avant le niveau 30 mais renforcé après le niveau 30.

Système d’ancienneté

Le mod intègre six niveaux supplémentaires (61 à 66), chacun donnant droit à un point d’aptitude supplémentaire. Ces niveaux peuvent être atteints en jeu de manière naturelle, en contrepartie d’une quantité d’expérience conséquente, mais ils sont avant tous destinés à récompenser la survie d’un personnage. Ils sont donc octroyés par l’action d’un MJ à raison d’un niveau supplémentaire tous les deux mois de survie. Au bout d’un an de survie, un personnage a donc six points d’aptitudes supplémentaires.

Système d’inconscience

La mort gameplay du personnage a été remplacée par un système d’inconscience :

  • Pendant 2 minutes, le personnage reste au sol, inconscient, avec l’impossibilité de se soigner ou de bouger.
  • Pendant 10 minutes, le personnage reçoit un debuff qui réduit de 50% les attributs du personnage et l’empêche de combattre.

Pendant l’inconscience le personnage peut être relevé, pillé ou tué par un autre personnage (touche d’action « E » maintenue).

Système de buffs religieux

Un système de buffs des prêtres et disciples est disponible, par l’ajout d’une mécanique pour donner des buffs à d’autres personnages ou à eux-mêmse. Pour lancer le buff sur son propre personnage, il faut interagir avec l’autel de la Religion correspondant. Pour lancer le buff sur un autre personnage, il faut utiliser la roue d’action (« E »). Ces buffs nécessitent le rang disciple ou prêtre d’une religion, ainsi que 2 essences mineures pour le buff mineur et 2 essences supérieures pour le buff majeur. Les buffs ont une durée d’action d’une heure et sont conservés même après inconscience ou déconnexion.

T2 (Bénédiction mineure) :

Set+ 3 Précision
Yog+ 3 Survie
Mitra+ 3 Vitalité
Ymir+ 3 Cran
Derketo+ 3 Vitalité
Jhebbal Sag+ 3 Survie

T3 (Bénédiction majeure) :

Set+ 5 Précision + 3 Vitalité
Yog+ 5 Survie + 3 Force
Mitra+ 5 Vitalité + 3 Précision
Ymir+ 5 Cran + 3 Vitalité
Derketo+ 5 Vitalité + 3 Agilité
Jhebbal Sag+ 5 Survie + 3 Cran
  • Amélioration du système de buff persistent pour offrir la possibilité d’avoir des buff qui continue de progresser quand le joueurs est hors ligne. En utilisant cette amélioration, la durée des buffs de prêtres et de potion de thaumaturge on été augmenter à 12 heures, et la plupart de leurs débuff à 1 jour. La plupart des effets basé sur le lotus on été revus pour tirer avantage de cette mécanique.

Refonte Religion

Mitra : Afin de générer des essences, les mitran devront chasser les morts vivant/fantômes. Les Zélotes/Prêtre (minimum T1 Mitran) pourrons alors récolter une âme damnée sur les cadavre de mort vivant en faisant action dessus, en possédant un Ankh, pour la rapporter à l’autel et faire une action d’offrande sur l’autel, libérant l’âme. Une seule offrande peut être faite par jours IRL et par prêtres. La plupart des recettes Mitrane utilise désormais des essences.

Reduction conséquente du temps nécessaire pour créer des essences à partir de marques de zèles.

Il est désormais possible de convertir des essences majeur en deux essences mineur et inversement.

Augmentation du cout de conversion Zèle -> Essences, 10 au lieu de 3 pour les mineurs, et 20 au lieu de 6 pour les majeurs

Sacrifice Humain : Les religions de Set, Derketo, Ymir et Yog sont désormais basé sur des sacrifices humain sur l’autel. Il est toujours possible d’obtenir cœur, viande et autre ressources de religion de l’ancienne façon, mais l’augmentation des couts des essences en marques de Zèles ne rend pas cette méthode optimal. Afin de générer directement des essences, les fidèles (ou autre) devront aller capturer vivant des humains afin de les ramener à l’autel en utilisant les même technique que l’esclavagiste. Une fois posé sur l’autel, une offrande au dieu peut être faites par un prêtre de la religion correspondante (minimum T2) afin d’obtenir des essences basé sur la valeur du sacrifié. Les exilé sur la plage sont de faibles valeur en général, alors que les autres, ont une valeur basé sur le niveau de thrall (T1, T2, T3, T4). Un seul sacrifice peut être fait par jours IRL et par prêtre.

Yog : Sacrifier un humain dans une fosse de yog donne une bonne quantité de viande humaine sans défaut qui peut ensuite être cuite comme avant.

Derketo : Amélioration des transmutations. Elle utilise désormais toute une essences mineur, mais les résultats des recettes ont été grandement augmenté.

  • 100 de miel pour les glandes de poison au lieu de 1.
  • 200 feuilles d’aloès pour 20 lianes au lieu de 1.
  • 100 de composte pour 20 insectes au lieu de 1.
  • 20 de pain contre 5 lianes au lieu de 1.
  • 100 de sang contre 100 d’huile au lieu de 1.

Jhebbal Sag : Comme pour Mitra, la récolte de sang sur des humains n’est plus une mécanique pour les adorateurs du dieu oublié. A la place, les représentant de Jhebbal devront chasser, avec leurs fidèles, des démons petit ou grand. Les chamans (T1 minimum) devront alors extraire l’essence du démon abattu en faisant action dessus (Roue d’action), munie de leur dague, puis la ramener à l’autel afin de la bannir. La récompense en essences est à la hauteur de la puissance du démon, avec les rochegroin ne donnant qu’une ou deux essences mineur jusqu’aux boss comme les dragons adulte qui donne plusieurs dizaine d’essences supérieur, mais qui nécessite un groupe de chasseurs bien organisé afin d’être entreprit. Un seul bannissement peut être réalisé par jour et par chaman.

Autels : Les autels demandent désormais des essences pour être amélioré au lieu de marque de Zèle. 6 mineur pour augmenter au T2 et 10 majeur pour augmenter au T3. Les recettes des autels de Jhebbal Sag et de Yog on également changé afin d’accommoder un mode de vie plus sauvage, sans pour autant être trop facile à fabriquer.

Ajout des recettes d’autels de Jhebbal Sag et fosses de Yog et leurs divers upgrade au natif (T1 et T2) et au sauvage (T3).

Prières : N’importe quel joueur peut désormais prier sur n’importe quel autel (attention à rester cohérent avec votre RP tout de même), une fois toutes les deux heures, afin de générer une marque de Zèle qui, une fois en quantité suffisante, peut être convertie en essences. La quantité n’est pas colossal, mais c’est action RP qui possède maintenant sa petite récompense gameplay.

Soin de la corruption : Les prêtres (T3) peuvent désormais soigner gameplay la corruption jusqu’à un maximum de 500 de corruption. Le cout est de une essence majeur par centaine de points de corruption que le joueur atteins possède, arrondi au supérieur. Il suffit d’ouvrir la roue d’action sur la personne corrompu. Attention, cela ne dispense pas de faire un RP cohérent autour du retrait de corruption.

Bénédiction d’armure : Création d’une amélioration d’amure pour les prêtres T3 : Bénédiction d’armure. Elle augmente l’armure de la pièce d’armure sur laquelle elle est appliqué de +20, sans malus, pour un total de +100 d’armure avec 5 pièce équipé. Coute une essence supérieur.

Système de crochetage

  • Intégration de deux crochets : Grossier (ferronnier – 10 lingots de fer / 1 feu d’acier) et Avancé (Joaillier – 20 obsidiennes / 1 base alchimique)
  • La statistique précision est utilisée lors du crochetage.
  • Chaque crochetage dure 30 secondes et s’interrompt si le personnage se déplace. L’option de crochetage s’affiche sur les portes / coffres / tonneaux / vaisseliers si le personnage possède au moins un crochet dans son inventaire.
  • Le crochetage est possible uniquement pendant les périodes de raid
  • Le crochetage est possible uniquement si au moins un joueur de l’objet ciblé est connecté (rafraîchissement en mémoire toutes les 5 minutes).
  • Les objets crochetables sont catégorisés par niveau de difficulté de crochetage.
  • Un crochet avancé divise par 2 la difficulté de crochetage des objets crochetables.

Nourriture empoisonnée

  • Création de 6 nouveaux items : Cruche d’eau et cruche d’eau empoisonnée, Cruche de vin et cruche de vin empoisonnée, Plat de poulet et plat de poulet empoisonné.
  • La consommation lance une animation (le personnage boit ou mange) et décrémente l’objet d’une charge. Les cruches peuvent être remplies à nouveau. Les plats se détruisent automatiquement quand il n’y a plus de poulet dessus.
  • En cas d’empoisonnement, le soin par remède est obligatoire (le débuff n’expire pas).

Mécanique de jeu

  • Tous les objets du jeu, en dehors des constructions et des autels, peuvent être renvoyés dans l’inventaire.
  • Les esclaves peuvent êtes placés plus proches les uns des autres.
  • L’escalade applique le débuff d’endurance même en cas de pause. Le drain accroît avec un encombrement supérieur et une armure plus lourde et il est atténué par les objets d’escalade.
  • Possibilité de frapper à la porte.
  • Intégration des armes visibles sur les personnages joueurs lorsqu’ils ne sont pas en combat. Il y a plusieurs emplacements disponible sur le corps. Un dans le dos, un sur la droite, un sur la gauche, un devant et un second à gauche réservé aux katanas. Les armes à deux main, arcs et bouclier vont sur celui du dos, les épées, masses et haches vont à gauche, les haches de lancer, dagues et certain outils religieux vont à droite. Enfin, les petites dagues de rituel vont devant.
  • Intégration du prototype de « sneak mode » permettant de mettre en silence la voix du personnage en restant appuyé un court instant sur la touche pour se baisser (Le personnage cesse alors de « souffler » à chaque saut, rendant l’espionnage et l’infiltration plus faciles). Le mode n’est activable qu’en portant une armure légère et en étant peu encombré (en dessous de 50%). Le mode se désactive également lorsque la touche sprint est pressée ou en entrant en posture de combat. Enfin, une icône est visible à côté de la barre de raccourci pour vérifier la présence du mode.
  • Au-delà de 200% d’encombrement, le personnage ne pourra plus bouger.
  • Ajout de l’action « Se coiffer » qui peut être effectué sur n’importe quel chaises en ouvrant la roue d’action, afin de changer coiffure et maquillage.
  • Il est désormais impossible de stocker dans un inventaires type coffre/atelier des pièces de construction
  • Ajout d’un nouveau mode de marche optionnel. Une fois le mode activé dans les options, rester appuyer sur la touche de marche permet de contrôler la vitesse de déplacement avec la roulette de la sourie. La vitesse se réinitialise chaque fois que la touche de sprint est enfoncé pour garder en réactivité. Une icone sous la barre de vie permet de visualiser la vitesse courante. Cela permet d’avoir la même précision de mouvement qu’avec un stick analogue d’une manette.
  • Ajout des plantations à l’agriculteur, permettant de faire pousser arbres, herbes, buissons et toute sorte de choses à même le sol. La fonctionnalité a principalement pour but la décoration, et la sélection de plantes disponible s’agrandira avec le temps. Les temps de pousse sont long et l’arbre grandit visuellement avec le temps. Exemple, le pin prend une semaine pour atteindre sa taille maximal. Chaque espèce de plante possède sa température minimal et maximal, ainsi qu’une fourchette de température « idéal », la pousse de l’arbre étant ralentit en dehors de cette fourchette.

Système de fatigue (Beta) :

  • Une barre de fatigue physique est affiché, représentant la forme physique d’un personnage, elle a pour le moment un total de 10,000 points et décrois et se remplit lentement.
  • Chaque actions consommant de l’endurance fait décroitre la barre, ainsi que le farm et le craft.
  • Un personnage lourd ou affamé, consomme plus d’énergie qu’un autre pour chaque action.
  • La régénération se fait en restant sans bouger, ou en se déconnectant. Certaine actions peuvent la stopper pendant un temps, et s’assoir ou s’allonger permet de l’augmenter, ainsi que certaines potions et nourritures.
  • Un panneau plus détaillé est disponible sur le menu RP avec des informations supplémentaire sur comment améliorer sa régénération d’énergie.
  • Un personnage avec un haut niveau d’énergie, aura accès à des bonus d’endurance et d’armure, alors qu’un personnage très bas aura des malus à l’endurance.
  • Un personnage qui tombe à zéro d’énergie, se verra tomber dans une inconscience plus légère que l’inconscient en cas de blessures, lui rendant 10% d’énergie immédiatement, mais l’immobilisation pendant 2 minutes, sans perte de vie ou de stat.

Ajout d’un status émotionel séléctionnable dans le panneau RP des émotes et qui s’affiche sous le nom d’un personnage.

Textures

  • La texture des constructions en grès a été modifiée pour apporter davantage de détails.

Monde

  • Les spawn des NPC suivants ont été retirés : Arcos the Wanderer, Braga, Child of Jhebbal Sag, Conan, Gilzan the Treasure Hunter, Jamila the Pirate Queen, Mek-kamoses, Mountaineer, Muriela the Artisan, Nunu the Cannibal, Outcast, Petruso the Sandstorm Maniac, Razma, The Archivist, Warmaker Klael, Yakir.
  • Les danseurs ne font pas perdre la corruption : le retrait de la corruption est possible uniquement via événement (rituels, soins…).
  • Les danseurs ne régénère plus la vie.
  • Les clés donnant accès aux coffres d’armes légendaires ont été retirées des boss du jeu.
  • Les loots des armes anciennes ont été retirés des NPC.
  • Les loots des objets suivants ont été retirés : Clé des quartiers de Razma, morceau brisé de Pierre du fléau, Masque de la reine sorcière, Trapézoèdre brillant.
  • Les tempêtes font deux fois plus de dégâts.
  • Les masques filtrants ne protègent que partiellement des dégâts des tempêtes.
  • Retrait des loots épiques sur les NPCs Lémuriens.
  • Retrait des loots épiques sur les NPCs Cimmériens.
  • Suppression des coffres de reliques de la Cité Sans Nom (qui donnent des pierres de pouvoir).
  • Suppression des loots des pierres de pouvoir à la Cité Sans Nom (boss).
  • Suppression des loots HL (légendaires, épiques) des boss de la Cité Sans Nom.
  • Retrait des loots de la tenue de Skellos.
  • Retrait des loots Obsidiens des NPCs du volcan.
  • Porteurs : Ils peuvent loot des caisses, mais uniquement des T1.
  • Suppression de la clé de coffres légendaires du Yéti.
  • Coffres de pièces / lingots vanilla : Suppression des loots.
  • Suppression du démarrage automatique des sources de lumières (torches, braseros, etc..).
  • Ajout de la possibilité pour les étrangers d’allumer / éteindre les torches, torches protégées et torches murales.
  • Suppression des sons des émotes « soumission » et « blessé ».
  • Création de l’émote « blessé » dans l’onglet Misc.
  • Remplacement des crocs abyssaux par des cors pour les recettes de casque, tassette, et bas reptiliens (recette classique uniquement).
  • Suppression des loots des wights (fantômes bleus) et des morts-vivant de la Légion Silencieuse.
  • Rééquilibrage des NPC. et des thralls de toutes les factions. Tous les NPCs ont la même force/vie d’une faction à l’autre, en dehors des élites qui sont toujours légèrement supérieurs à leurs camarades. Les NPCs ont donc tous une force similaire aux NPCs Nordiques actuels. Les exilés sur la plage de départ ont été laissés tels quels pour le moment. Les Thralls quant à eux, sont sérieusement revus à la baisse.
  • Les arbres ont désormais plus de points de vie, réduisant l’effet de déforestation.
  • Diminution de la vitesse de trajet des tempêtes.
  • La tempête dispose désormais de plusieurs chemins possibles, qu’elle choisira aléatoirement.
  • Ajout de blizzard dans les régions froide.
  • Suppression des marchands vanilla.

Artisanat

  • Les recettes du monde sont intégrées dans le système de profession pour une meilleure cohérence.
  • Les recettes des DLC sont intégrées et associées au système de profession.
  • La tente basique Darfari est craftable.
  • L’abri simple est craftable.
  • Les constructions de type cages Pythagoras ont été intégré.
  • De nombreuses recettes nécessitent des essences religieuses ou encore un MJ pour sauvegarder la rareté de ces savoirs.
  • Il est impossible d’asservir un esclave sans attribuer des points dans la profession d’esclavagiste : La profession esclavagiste permet de déposer des asservis dans la petite roue uniquement. La profession garde chiourme permet de déposer les asservis dans toutes les roues.
  • Les temps d’asservissement des esclaves sont multipliés par 4 dans la petite roue, par 2 dans la roue moyenne. Les temps d’asservissement de la grande roue restent inchangés par rapport au jeu vanilla.
  • Les disciples de chaque religion peuvent fabriquer des essences mineures liées à leur dieu et les prêtres de chaque religion peuvent fabriquer des essences supérieures liées également à leur dieu. Ces essences sont fabriquées à l’aide des marques de zèle et constituent un prérequis indispensables à la fabrication de certaines armes et armures du jeu.
  • L’interface des éléments suivants a été modifiée pour restreindre la fabrication d’objets associés aux personnages qui en possèdent les recettes : le feu de camp, le poêle et sa version améliorée , la tannerie et sa version améliorée, la fonderie et sa version améliorée et les jardinières.
  • Changement de la recette du bois façonné : Elle demande à présent 40 bois au lieu de 10 et donne en résultat 4 bois façonné et 1 écorce. Le temps de craft et l’XP octroyée ont été modifiés également.
  • Nouveaux objets : Menottes de jambes, chaîne de poitrine, bandeau, bâillon.
  • Remplacement des barres de métal stellaire par des barres d’acier durci pour les bottes et gants d’escalade renforcés.
  • Ajout de la possibilité de craft de la cendre de bois au survivant, dans un four. La cendre de bois est utilisable pour faire des teintures blanche. A coté de ça, la cendre brute a été renommé « Minéraux volcanique » et est toujours nécessaire pour l’agriculture, notamment la pousse du lotus.
  • Les pièces de construction T3 qui demande des briques durci, demande désormais à la place des composants de constructions. Les composants de construction peuvent être assemblé ou désassemblé par l’architecte ou le maitre charpentier, les deux utilisant chacun des ingrédients différent. Ceci à pour but de permettre au maitre charpentier de pouvoir faire les construction DLC Khitan et Frontière sans nécessiter de brique durci, tout en contournant la limitation qui m’empêche de modifier les objets de DLC.

Objets

  • Les dégâts des palissades sont biens plus conséquents.
  • Les chaises et les stations d’artisanat sont ouverts à tous. Tous les autres conteneurs, portes, panneaux et lits ont la possibilité d’être verrouillés ou déverrouillés.
  • Il est impossible de voler un esclave d’un atelier qui n’est pas le sien.
  • La potion d’aloès demande un flacon rempli d’eau.
  • La glace ne demande plus qu’un éclat de glace au lieu de 10 pour être fabriquée, afin de s’aligner sur le fonctionnement des autres objets équivalents des autres religions.
  • De nombreuses armes et armures reliées à une religion demandent des essences religieuses pour être fabriquées, en plus des ingrédients du jeu vanilla.
  • Certaines armes ou armures demandent des essences divines, ou essences MJ. Ces essences ne sont récupérables que par l’intermédiaire des Animations.
  • La potion de lotus jaune, permettant de réinitialiser ses points de caractéristiques et d’attributs, a été retirée du système de professions.
  • Suppression de l’effet de la potion d’apprentissage naturel.
  • Suppression des effets de la potion de mémoire bestiale.
  • Les tonneaux peuvent servir de contenants.
  • L’armure d’Ymir n’est plus faite de papier mâché. Elle possède les même statistiques que l’armure Vanir lourde et requiert les même ingrédients, les essences mineurs d’Ymir en sus. Elle a également été déplacée du couturier vers l’armurier.
  • Le masque de prêtre Yoggite a les même stats d’armure que le masque Darfari sans défaut.
  • Rééquilibrage complet des protections de température des armures. La qualité de l’armure n’influe plus sur le niveau de protection contre les températures. Comme tout équilibrage, rien n’est gravé dans la pierre et les valeurs seront améliorées au fil du temps. (Détail disponible ici).
  • Augmentation de la durée de réchauffement et de refroidissement de la plupart des repas et boissons.
  • Correction des gants et du torse reptiliens épiques et épiques exceptionnels, qui avait des statistiques d’armures inexactes.
  • Suppression des stats bonus de toutes les armures (force, vitalité…) incluant celles des DLC. Le sac de porteur est exclu.
  • Augmentation des dégâts des armes en acier durci pour être juste en dessous du métal stellaire.
  • Augmentation des dégâts des armes achéroniennes pour égaler le lémurien ou l’obsidienne.
  • Ajout d’une version affaiblie des outils et arme d’obsidienne au natif.
  • Ajout de l’acier « renforcé » visant à remplacer le métal stellaire pour toute les armes qui en demandait, à l’exception des vrais armes en métal stellaire.
  • Les notes qui peuvent être placées au sol ou sur les murs peuvent maintenant être mises n’importe où, même sur des murs qui n’appartiennent pas à votre PJ ou clan. Elles peuvent également être éditées ou ramassées par n’importe qui. Enfin, le propriétaire original de la note n’est plus indiqué, ni le nom du dernier personnage l’ayant éditée.
  • Ajout du drapeau Pippi au couturier.
  • Augmentation de la taille du tipi
  • Ajout de l’étagère à parchemin. Cette étagère peut être créé à l’atelier d’artisan par tout le monde, en utilisant une étagère normal. Elle posséde un inventaire qui n’accepte que des parchemins qu’elle affiche physiquement posé dessus. Il est aussi possible d’ouvrir via la roue d’actions, une interface qui liste les parchemins, utilisant la première phrase comme titre afin de rendre la recherche de parchemin plus aisé.
  • Modification des lumières pour réduire la portée de celle qui vont trop loin, l’intensité, et rentre leurs perte d’intensité sur la distance plus rapide.

UI

  • Suppression du fond dans le carrousel des options en jeu (inventaire, stats, attributs…) pour améliorer la visibilité.
  • Légère réduction de la taille de la barre de raccourcis.
  • Légère réduction de la taille de certaines notifications.
  • Les identifiants Steam ne sont plus affichés sur la tête des personnages.
  • Changement de l’accueil du jeu.
  • Suppression de la carte du joueur.
  • Suppression de la totalité des marqueurs de carte originaux du jeu.
  • Retrait de la liste original des joueurs connecté au serveur. Il sera toujours possible de savoir qui est connecté au serveur avec la commande pippi /list players. Ceci ayant pour but d’éviter le meta en cliquant sur les nom pour ouvrir la page steam du joueur.
  • Ajout d’une nouvelle interface pour les bonus et malus.
  • Ajout d’un panneau d’options du mod qui servira dans le futur à condenser toutes les options pour le joueur lier au mod.
  • Ajout d’un système de bulles de dialogues entièrement paramétrable, similaire au mod Speech Bubble. Tout est paramétrable, vous pouvez choisir quels éléments sont affiché, et même faire complétement disparaitre la fonctionnalité. (Présentement désactivé)

Menu RP– Etape 1 : Ajout du menu RP sur la touche R, à la place de la roue des émotes. Le menu ne comporte pour le moment qu’un nouveau menu d’émote, permettant de tirer partie du nouveau système d’animation du mod, un peu plus libre que l’original. Il comporte des catégories, comme l’ancienne roue, et un champ de recherche.
Il est possible de s’accroupir pendant une emote, bien que ça ne soit pas forcément bien compatible avec des animations comme celle où le personnage est allongé.
Il est également possible de sortir ses armes avant de jouer une animation, afin de la jouer avec les armes à la main. Encore une fois, toutes les animations ne sont pas faites pour être joué avec des objets à la main.
Pour finir, le menu comporte une case cochable qui permet au personnage de rester dans une posture plutôt passive lorsque ses armes sont dégainé, bien que ça ne soit pas compatible avec tous les type d’armes. Il est aussi déconseillé de se battre avec ce mode, car il empêche de pouvoir viser vers le haut ou vers le bas.

Notez qu’il est possible de conserver l’ancienne roue via les options du mod, mais cette dernière ne bénéficie pas des avantages offert par le nouveau menu. Si cette option est activé, le menu RP peut tout de même être accédé via la combinaison Shift + R

Divers

  • Un objet parchemin peut être édité pour créer un parchemin rédigé, qui peut ensuite être transmis comme un message ou un élément de présentation personnalisé. Ce parchemin est craftable par l’apothicaire.
  • Les clans peuvent demander une bannière de clan.
  • La caméra secondaire / s’asseoir sur une chaise ne supprime pas l’interface du jeu.
  • A la création du personnage, toutes les émotes sont débloquées.
  • Suppression du bracelet d’exilé.
  • Les thralls sont désormait sans équipement lors de leur pose.
  • Ajout d’un modificateur de température lié aux origines du personnage. Il suffira de demander à un modérateur de vous assigner une accoutumance au chaud ou au froid SI votre BG le justifie. Par défaut, tout les PJ auront une accoutumance neutre. En revanche si votre personnage est accoutumé au froid, ce dernier sera plus sensible au chaud, et inversement, il faudra donc assumer votre choix.