Le Soleil Couchant #3

Les métiers

A l’heure ou j’écris ces lignes, les métiers et les caractéristiques (force, précision, etc) sont en cour de conception sur le mod et de réflexion, le contenue peut changer et changera surement.

Les métiers vont être retravaillés pour être plus modulaire en général, un peu comme la tannerie qui avait été séparé de la maroquinerie dans le passé :

Les deux métiers d’architecte (bois et pierre) ont été séparé de leurs arbres originaux et fusionné pour donner un seul métier d’architecte qui s’occupe de l’ensemble de la production de pièces de constructions, mais ne produit aucun composant, dépendant des artisans travaillant le bois, la pierre et le métal. La plupart des recette bénéficient de l’amélioration du craft dont je parlerais dans le prochain article afin d’avoir des ingrédients plus cohérent avec l’apparence de chaque pièces.

J’ai particulièrement envie d’améliorer le sauvage, afin de le rendre autonome dans ses crafts. Grâce au nouveau système de craft que je présenterais dans le prochain article, je vais pouvoir supprimer la nécessité d’avoir une table de craft ou même des ingrédients qui s’apparente plus à des ingrédients issue de civilisation plus “moderne”, comme le lingot de fer ou les planches. Cela inclus aussi les armes et armures issue de DLC, avec par exemple l’armure de l’ours réalisable à partir de peaux, fourrure, os, et autre ingrédients naturel, ou les armes du DLC pictes faites à partir de silex, de bois, etc.

J’ai aussi pris comme décision de supprimer l’esclavagisme et le domptage. Bien que ça puisse paraître dommage pour certains, je n’en doute pas, ces deux métiers m’apparaisse comme fondamentalement impossible à équilibrer pour le moment. Je m’explique : 

Les thralls (ou pets) ont une IA des plus limité. Combien de fois a t on vécu en RP une agression surprise d’un trall pris d’une soudaine rage, se jetant sur vos invités fraîchement entré dans votre magnifique château, pour les tabasser jusqu’à ce que mort s’en suive ? La plupart du temps, ça nécessite un freeze RP, et d’attraper le thrall fou pour le coller dans une pièce fermé (quand ce dernier ne passe pas simplement au travers de la porte pour recommencer, j’ai vécu). Actuellement, il n’y a pas à ma connaissance de façon satisfaisante qui me permette de changer le comportement des thrall afin de répondre à tous nos besoins et contraintes.

Ajoutons à cela que les thrall rendent l’infiltration absolument impossible sans animation : les voleurs ou assassins ne peuvent simplement pas ignorer les Thrall, ni même les jouer eux même, rendant toutes scènes de ce genre dans un lieu ou il y a des thrall, impossible dans la pratique. 

Ensuite, avec le concept de survie que j’essaye de mettre sur pied, avoir un caddy de supermarché sur patte pour poser toute sa caillasse n’est pas vraiment souhaitable (même si ce dernier point est relativement facile à corriger). Sans compter sur le cheval, qui bien qu’une bonne idée sur papier, rend en pratique la carte extrêmement petite et donc l’accessibilité aux ressources avec plus de simplicité. Il n’est pas exclus cela dit que je réserve le cheval comme une récompense d’animation, ca reste dans le champ des possibilités, ou des esprits animaux temporaire pour les chamans de Jhebbal Sag, mais ça reste une idée.
(Et ne me lancez pas sur l’équilibrage des thrall en terme de dégâts, qui sont en général soit trop fort, soit trop faible dans un cas ou un autre. Sans parler de la logique d’avoir un thrall artisan qui fait des choses mieux que vous, mais ne sais pas les faire seul… Non, non. N’en parlons pas.)

Le guérisseur de son coté sera globalement comme avant, le maitre des soins et des potions, mais avec les nouvelles possibilités qui s’offre à moi, une quantité accru de composants pourrait être nécessaire pour les potions les plus compliqué, voir de nouvelles recettes.
En revanche, le guérisseur n’offrira plus du tout de soin de la « corruption » mais sera la seul à offrir des consommable qui remonte la jauge de vie. La « corruption » sera exclusivement le domaine des prêtres et prêtresses dont les métiers vont devenir centraux pour la progression, une partie du RP de trame et divers autres fonctions gameplay.
Enfin, le cuisinier sera exclusivement responsable d’améliorer la regen de votre « force vital ». La nourriture simple que peut faire un survivant ne contribue qu’à la maigre restauration de la satiété. L’alcool lui sera une regen rapide mais à double tranchant : Plus vous buvez, plus votre regen est élevé, mais plus votre état d’ébriété vous donnera du fil à retordre, avec une augmentation de la durée et amélioration des effets de gueule de bois et d’ivresse.

Pour finir sur le sujet des métiers, vous aurez tout vos points de métiers dès votre arrivé sur le serveur, mais chaque métier pris diminue le total de points de caractéristiques que vous pourrez avoir pour investir en force ou autre. Le but est de créer une différence entre l’artisan de profession, et le soldat/guerrier de profession. 

La plupart de ses concepts sont encore sur papier comme précisé et je n’ai pas encore finie de réfléchir sur l’arbre final des métiers. Si vous avez un avis ou des idées, n’hésitez pas à les partager !

Détails des métiers (WIP)

Esprit Sauvage : Décoration sauvage, tipi, crâne, piques, et droit d’utiliser les armes bénis sauvage (Jhebbal Sag OU Yog), construction des autels de Yog et Jheb (nécessite un chaman).
Esprit Prédateur : Armes d’obsidienne, Armes DLC picte, Armes Dragon (Religion Jheb), Obsidienne Sanglante(Religion Yog), flèche os/ivoire/obsidienne/silex/dragon(religion).
Esprit Protecteur : Armure Reptile, Tenue Darfari, Kambujan, Hyene, DLC Picte, Chaman de l’ours.

Chasseur Yoggite : A Venir.
Chaman Yoggite : A Venir.
Initié de Jhebbal Sag : A Venir.
Chaman de Jhebbal Sag : A Venir.

Tailleur de pierre : Décoration en pierre, argile, briques, four, four amélioré, bas fourneaux (bloomery)

Artisant du bois : Meubles, établis, planches, manches d’arme.

Facteur d’arc : Tout type d’arc et flèche non sauvage.

Fondeur : Fond tout type de métaux, le verre, en dehors de l’or et de l’argent.
Ferronnier : Toutes les décoration en métal, serrure personnalisé, clé vierge, crochet en acier.
Bijoutier : Réalise tout les bijoux, fond l’or et l’argent, taille le jade, crochet en acier durci.

Forgeron : Armes, bouclier et outils en fer, acier, acier durci, enclume simple, forge, forge amélioré.

Couturier : Armure légère et de lin, sauf poitain et sauvages, décoration type tapis, tapisseries, coussins, rideaux, etc.
Maroquinier : Armure moyenne non sauvage, décoration de type cuir, tambour, peaux de sol, etc.
Armurier : Armure lourde non sauvage et légère poitain.

Tanneur : Tannage du cuir avec tannage végétal ou au tanin d’alchimiste.

Zélote Religieux : utilisation d’arme bénie de sa religion.
Initié Mitran : A venir.
Prêtre Mitran : A venir.
Initié de Derketo : A venir.
Prêtresse de Derketo : A venir.
Initié de Set : A venir.
Prêtre de Set : A venir.
Guerrier d’Ymir : A venir.
Champion d’Ymir : A venir.

Maçon : Construction en gré + Porte simple.
Bâtisseur : Construction T2 + Toiture T2, bois et briques, aucun composants.
Architecte : Construction T3 + Toiture T3, bois et briques + DLC, aucun composants.

Survivant : Séchage, cuisson simple, purification de l’eau, feu de camps, pagne simple, arme en pierres, bouclier en bois rudimentaire, piège à poissons, Échafaudage Exile Architecte, Toit en chaume, abris simple. 

Cuisinier : Plats de cuisine et quelques boissons.
Aubergiste : Boissons, festins, festins religieux.

Agriculteur : Pousse des plantes, ruches, gestions des abeilles.

Alchimiste : Huile végétale, feu d’acier, essence isolante, consolidant, tanin, alcool alchimique (anciennement base alchimique), parchemins, carnet.
Guérisseur : Potion simple, bandages simple, onguent, antivenin.
Thaumaturge : Soins plus puissante, Elixir de lotus, potions spécial.
Artificier : Toutes les orbes et flèche à effets d’impacts, jarre explosives, mines.
Teinturier : Teinture, peinture de guerre.

Taxidermiste : Taxidermie. (Duh)

Les caractéristiques et jets de dés

Les caractéristiques sont encore sur papier. Pour faire simple, il y a en a 5 : Force, Précision, Dextérité (Agilité), Constitution (Vitalité), et Endurance (Cran). Il y en aurait donc une sixième, la maitrise artisanal, permettant de fabriquer plus rapidement les recettes et diminuer les coûts jusqu’à un total de 50% au rang 20. Toutes ces caractéristiques vont du niveau 1 à 20, avec 10 la moyenne d’un humain normal.
La survie à complétement disparue, et l’encombrement fait désormais partie intégrante de la force mais dans une moindre mesure.
Les effets qui étaient disponible tout les 10 niveau d’attribut sont pour le moment mis de coté, je ne sais pas encore si j’ai la capacité technique de m’en servir pour autre chose, donc à déterminer.

Le but ici est de se calquer en partie sur les jets de dés de DnD, avec le dé 20 devant dépasser un certain niveau de difficulté établie par le MJ. La caractéristique correspondante donne un malus au jet en dessous de 10 et un bonus au dessus de 10.

Valeur de Caractéristique12-34-56-78-910-1112-1314-15 16-1718-1920
Modificateur-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5

On va donc sur un jet ou le 1 est mauvais, et le 20 est plutôt une bonne réussite. La dessus j’ai aussi prévus d’ajouter des commandes de jets de dé (/force, /precision, etc) afin d’effectuer un roll et de compter votre caractéristique directement, pour simplifier le plus possible votre interaction avec les jets de dés. Une page dédié aux jets sera faite sur le nouveau site pour expliquer le fonctionnement en détail. 

La progression avec les éclats

Les éclats, que j’ai mentionné dans un précédent article, serviront directement à votre progression. Plus de niveau, plus d’expérience, ces éclats seront récoltable par tout un tas de façon, en passant par le loot de monstre, la récolte de ressources, ou peut être même via certains craft. Ils serviront à non seulement protéger vos habitations (comme mentionné dans le précédent article), mais aussi renforcer les caractéristiques de votre personnage et son équipements. C’est via la faction de départ que vous pourrez dépenser ces éclats contre des renforcements.

Les équipements (armures, armes et peut être outils) commenceront tous, quelque soit leurs matériaux/tiers, avec les même statistiques de base, relativement faible, correspondant à leurs classe (une épée à deux mains fait toujours plus mal qu’une à une main et une armure lourde protège plus qu’une moyenne ou légére). Ces équipements pourront alors être amélioré, plusieurs fois de suite, afin de les renforcer progressivement, dépensant des éclats pour ce faire auprès de la faction de départ. Pour les armes, le métal utilisé pour les fabriquer influera directement sur le gain de puissance. Une arme en fer renforcé sera toujours plus faible qu’une arme en acier durci renforcé. Arrivé à une certaine puissance, le prochain renforcement aura des chances de simplement échouer, endommageant progressivement la durabilité max de l’arme à chaque tentative échoué. Plus un équipement est puissant, plus le niveau suivant sera difficile à atteindre. Ultimement, quand l’équipement sera trop endommagé, il suffira de l’apporter à un artisan connaissant la recette de la pièce d’équipement afin de la faire restaurer. La restauration reste assez coûteuse, comparé à la simple réparation de durabilité habituel qui nécessite un artisan, mais dont le cout sera bien plus léger qu’auparavant (voir nul). En revanche, chaque réparation diminue la durabilité max nécessitant tôt ou tard une restauration. Un équipement brisé ne pourra être que restauré.

Les PJ quant à eux, pourront également être renforcé, afin de gagner des points de caractéristiques (force, précision, etc). Basé sur le même principe que les pièces d’équipements, chaque niveau offrira une plus grande résistance à passer au niveau suivant. En cas d’échec au jet pour gagner des points de caractéristiques, le personnage gagnera l’équivalent de la corruption actuellement (mais sans les conséquence lourde en RP qui était joué auparavant). Cette “corruption” pourra être alors purgé via les prêtres et prêtresse des divers religions.

Le système à pour but d’apporter un peu de fraîcheur dans la progression de Conan Exile, tout en donnant une utilité aux artisans, mais aussi aux religieux, qui seront simplement incontournable pour la progression des joueurs et leurs survie en général. Ces éclats fonctionnent finalement comme une sorte d’XP échangeable entre les PJ, pouvant également servir de monnaie.

En ce qui concerne les religions, j’en parlerais dans le prochain article, beaucoup de choses sont prévus sur ce sujet afin de les rendre plus attractive et utile. J’aborderais aussi le sujet des recettes et de leurs réalisation, qui bénéficie d’un lourd travail afin de me permettre des choses qui n’était pas possible avant. Comme d’habitude, je serais vraiment intéressé d’entendre votre avis et vos suggestions, donc n’hésitez pas à en parler en publique ou en privé.