Le Soleil Couchant #4

Refonte des crafts et des recettes

Après de bonne semaine de développement intensif, j’ai pu refaire un système complet de craft à partir de zéro, remplaçant presque l’original offert par le jeu. Mais pourquoi ce donner cette peine ? Et bien c’est très simple : Les DLC et pouvoir avoir un contrôle total sur les crafts du jeu.
Jusqu’ici il était difficile, voir impossible, de changer les recettes des objets issus des DLC, ou même les statistiques d’une arme ou d’une armure. Grâce à ce nouveau système, je peux non seulement modifier tout cela (jusqu’à un certain point), mais je peux aussi influencer la vitesse de craft en fonction du PJ utilisant la table de craft, ou encore les coûts des recettes en fonction du PJ (via la maîtrise artisanal). En bonus, le tout vient avec une nouvelle interface de craft qui, je l’espère, offrira une meilleurs expérience pour trouver les recettes que vous cherchez. Au programme, un trie des recettes par catégorie, l’affichage des ingrédients directement dans la liste, le groupement des recettes qui ont plusieurs possibilité d’ingrédients (Comme le tannage du cuir par exemple) ce qui me permet également de créer de nouvelle possibilité facilement.

C’est encore en cour de développement, mais c’est globalement là où je voulais que ce soit. La mécanique me donnera de nouvelle possibilité mais surtout une liberté total sur les recette.

Les recettes justement, sont prévus pour être refaites dans leur totalité. De la simple gourde d’eau, en passant par les piéce de construction, pour arriver aux équipement. L’idée est de rendre chaque recettes un peu plus cohérente, voir même d’ajouter un peu de détail sans pour autant rendre les craft trop complexe :

Quelques détails sur les recettes

J’ai essayé de rendre les recette de base autonome pour la plupart des métiers. Ca se traduit par : 

la possibilité pour le survivant de faire un four de base plus lent, de moindre qualité que ce que pourrait faire un tailleur de pierre, et offrant des craft de base pour le forgeron comme la fonte du fer, lui permettant alors de réaliser une enclume simple (pas une forge complète) lui permettant alors de faire des outils et armes en fer simple, au delà, il lui faudra un four plus performant.
Une partie des plats pour le cuisinier peuvent être fait au feu de camp amélioré, mais ces derniers sont évidemment bien plus lent qu’une cuisinière. 
L’alchimiste a principalement besoin de son creuset, sauf pour des bandages simpliste, fabriqué à base de fibres, mais peut en obtenir un auprès d’un ferronnier qui peut le réaliser sans aide extérieur. 
Couturier, maroquinier, armurier, peuvent désormais faire leurs tenue de base sans établie, mais encore une fois, le temps de craft est bien plus long qu’avec l’établit.
Le tanneur peut produir du cuir léger sans chevalet, mais obtiendra une maigre quantité de cuir et rien d’autre. 
La plupart des craft du sauvage ne demande soit aucune table de craft, soit des tables de craft réalisable par le sauvage lui même. De manière général le sauvage à plus de facilité à faire ses craft, et ne requiert pas d’ingrédients venant des peuples civilisé. En revanche, les ingrédients sont essentiellement basé sur la chasse d’animaux plus rare, et les temps de production sont souvent plus important.

Les recettes comme la production de miel, ou les pièges à poissons sont devenue non automatique. Dans le cas du miel, des abeilles ouvrière sont nécessaire pour produire le miel, avec un risque de perdre l’abeille utilisé lors du craft ou une chance très faible qu’elle soit élevé en reine. Les reines permettent de produire des abeille ouvrière, avec un risque faible de perdre une reine. Ces craft de miel et d’abeille ne sont disponible que pour l’agriculteur. 

Les pièges à poisson demandent désormais d’avoir des insectes, chaque craft donnant un poisson aléatoire. De plus, les pièges possèdent du code supplémentaire pour s’assurer que le piège est correctement immergé afin de pouvoir lancer les crafts.

Le tanneur à désormais deux possibilité. Utiliser du tannage végétal (à base d’écorce) afin d’obtenir une plus maigre quantité de cuir mais aussi du goudron, ou le tannage alchimique (produit par l’alchimiste donc) qui donnera au tanneur la possibilité de produire plus de cuir exploitable mais sans goudron.

Le tailleur de pierre et l’artisan du bois ont désormais une chaîne de production similaire afin d’équilibrer construction en bois et construction en pierre. Le tailleur de pierre récolte de la pierre, en produit de l’argile qu’il peut alors faire cuir en brique, qui peuvent à leurs tour être transformé en brique durci avec l’aide de l’alchimiste. L’artisan du bois, récolte du bois, qu’il fait sécher pour les transformer en planches, qui peuvent ensuite être traité avec de l’huile isolante produite par l’alchimiste. Par ailleurs, la plupart des craft demande des planches, ce qui implique que le bois doit être sec.

Le forgeron fonctionne globalement comme avant, à la différence que la grande majorité des armes demande des manches ou même des lanière de cuirs. Les outils et armes en fer sont exclus afin d’être accessible facilement. Le craft de l’acier est fondamentalement inchangé, en revanche, l’accès au soufre sera plus complexe. Disponible uniquement sous l’eau en petite quantité ou dans le lac de soufre habituel (et donc plus dans les grottes), les masques filtrant ne filtre plus les vapeurs toxique dégagé par le lac (ni même celle des bombe à gaz). Pour accèder au lac de soufre, il faudra désormais s’équiper d’anti poison, produit par le guérisseur ou par le clergé de Set, offrant une protection contre les poisons en général pour une durée déterminé. Ces antipoison sont tout de fois plus accessible que l’ancien du thaumaturge.

La teinture ne demande plus de colorant sombre ou claire, mais à la place de la teinture blanche ou noir pour faire les variante sombre ou clair des autres couleurs.

De manière général, l’accès au lotus sera bien plus difficile. La plupart des plans de lotus ne pousse simplement pas naturellement et il faudra donc s’appuyer sur l’agriculteur pour en faire pousser quand des graines seront obtenue d’une façon ou d’une autre.

L’or, l’argent, l’obsidienne, et le jade sont désormais des loot rare en minant la pierre, le fer ou le charbon. Le volcan sera complètement fermé, de fait ces ressources pourront être obtenue ici ou là pendant votre récolte habituel. Le jade sert principalement dans la création de statuettes et de certain bijoux.

Ceci n’est qu’un tour rapide de la plupart des changements apporté aux quelques 2000 recettes inclus dans le mod. 

L’inventaire

Globalement la taille de l’inventaire sera réduite en terme de nombre de case, mais “peut être” aussi son poid max de départ, et la plupart des ressources de base ne peuvent être groupé que par paquet de 100. La force permettra d’augmenter le poid total qu’il est possible de transporter, mais dans une moindre mesure que l’ancien attribut d’encombrement. En revanche, le poids des objets sera également revisité afin d’essayer d’apporter un équilibre à tout ça. Dans la mesure du possible, j’aimerais également pouvoir réduire le poid de l’armure porté.

Le sac de porteur, moins coûteux à réaliser, permet également d’augmenter le nombre de cases de l’inventaire du personnage en plus d’augmenter le poid total qu’il peut porter. 

La plupart des coffres vont également être réduit en taille, et les grosse boites comme les caisses seront les plus gros contenant du jeu. 

Le coffre de fer sera le seul coffre verrouillable. Solide, difficile à crocheter, et de contenance réduite, il sera le coffre utilisé pour sécuriser les choses de valeur avant d’être le choix pour stocker de grosse quantité, qui sera principalement le rôle des caisses. 

Les changements concernant l’inventaire sont loin d’être taillé dans la pierre. J’y réfléchie encore et votre avis la dessus reste primordiale.

Le sac de porteur augmente le nombre de case de l’inventaire du PJ.

Je devais aussi parler des religions, mais je n’ai pas fini de travailler dessus, alors à la place, je vais parler un peu du voleur.

Le voleur

Outre le fait d’être un petit tas de cendre devant la porte, les changements apporté à l’inventaire visent à réduire les capacités du voleur d’emporter toute votre maison lorsqu’il rentre chez vous. 

Les crochets sont plus coûteux, mais changent de fonctionnement. Les crochet ne peuvent pas être empilé, mais possède désormais une barre de durabilité. Chaque tentative de crochetage va user votre crochet qu’elle soit réussi ou raté, et votre crochet cassera une fois arrivé à zéro. Il y aura un crochet en acier, et un en acier durci, ayant chacun les mêmes chance de réussite de crochetage, mais l’un étant plus durable que l’autre. Les roll de crochetage sont désormais fait selon les règles habituel de lancé de dé, basé sur la précision.

La plupart des portes offriront une résistance moyenne au crochetage, en dehors de la porte en bois de base qui sera très faible, et des portes contenant dans leurs recettes de l’acier durci qui seront les plus difficile à crocheter (vraiment difficile, mais coûteuse à produire). Enfin, les serrures personnalisé n’augmenteront plus la difficulté de crochetage d’une porte.

La dessus je vous laisse avec quelques captures d’écran de la nouvelle interface des points de caractéristique et des métiers.