Le Mod MTERP

Le mod MTERP (présent dans notre liste des mods) de notre serveur couvre un très grand nombre de modifications. Il est un impossible de faire un résumé sans en oublier la moitié. Vous trouverez ci-dessous les grandes lignes, et ici la liste plus ou moins complète des modifications faites par le mod.

Professions

Système de progression

Chaque joueur débute l’aventure avec 4 points d’attributs octroyés à son personnage au niveau 2. Il en acquiert deux supplémentaires aux niveaux 30, 40, 50 et 60. L’XP passive est augmentée. Tout personnage n’ayant pas atteint le niveau 50 au bout de deux mois de jeu sera passé à celui-ci par la modération, à condition d’en faire la demande.

Système d’ancienneté

MTERP intègre quatre niveaux supplémentaires (61 à 64), chacun donnant droit à un point d’aptitude supplémentaire. Ces niveaux peuvent être atteints en jeu de manière naturelle, en contrepartie d’une quantité d’expérience conséquente, mais ils sont avant tous destinés à récompenser la survie d’un personnage. Ils sont donc octroyés par l’action d’un MJ à raison d’un niveau supplémentaire tous les deux mois de survie. Au bout de huit mois de survie, un personnage a donc quatre points d’aptitudes supplémentaires.

Points d’attributs bonus

Sur MTERP, les armures n’ajoutent plus de points d’attributs bonus. Pas de force ou de précision par exemple. Il est donc inutile de chercher à optimiser vos points d’attributs au moyen de pièces d’armure.

Les métiers de stats bonus, permettent de dépenser vos points de métiers pour obtenir plus de points d’attributs qu’il est normalement possible d’avoir. Ceci vous permet de jouer un guerrier ayant plus de force que la moyenne, par exemple.

Les Disciples (Tier 2) et les Prêtres (Tier 3) ont la possibilité de lancer des bénédictions sur d’autres personnages joueurs ou eux-mêmes, leur accordant des points d’attributs bonus temporaire. Il suffit pour cela de maintenir la touche d’“action” sur la cible pour en lancer une sur le concerné ou sur un temple pour l’appliquer à son propre PJ.

Disciple (Tier 2, Bénédiction mineure) :

Set+ 3 Précision
Yog+ 3 Survie
Mitra+ 3 Vitalité
Ymir+ 3 Cran
Derketo+ 3 Vitalité
Jhebbal Sag+ 3 Survie

Prêtre (Tier 3, Bénédiction majeure) :

Set+ 5 Précision + 3 Vitalité
Yog+ 5 Survie + 3 Force
Mitra+ 5 Vitalité + 3 Précision
Ymir+ 5 Cran + 3 Vitalité
Derketo+ 5 Vitalité + 3 Agilité
Jhebbal Sag+ 5 Survie + 3 Cran

Inconscience

Sur MTE, quand la barre de vie de votre personnage arrive à zéro, il ne meurt pas. À la place, il tombe inconscient pour une durée de 2 minutes. N’importe quel autre personnage peut alors l’aider à se relever en maintenant la touche d' »action ».
Votre personnage bénéficiera d’une invulnérabilité doublée d’une inaptitude au combat, pour une période de 60 secondes après la fin de son inconscience, ceci toutefois uniquement si la cause de l’inconscience n’est pas du fait d’un autre PJ (donc uniquement en PvE) .
Il sera également affaibli pendant 10 minutes après sa chute, divisant les points d’attributs par deux et l’empêchant de combattre.

Il peut y avoir des conséquences RP à jouer en fonction des circonstances qui ont conduit à la perte de connaissance, consultez les guides pour en savoir plus.

Crochetage

Il est possible de crocheter les portes et les coffres en gameplay, si votre personnage dispose d’un ou plusieurs crochet(s) dans son inventaire. Cette action n’est possible que pendant les horaires de raid et uniquement quand le propriétaire de la porte ou du coffre est connecté (ou un membre du clan, le cas échéant). Même si cette action permet de pouvoir exercer le vol sans animateur, il est conseillé d’envoyer au Suivi RP les différentes étapes de l’action afin d’éviter tout conflit. La solidité de la porte influe sur la difficulté du crochetage.
Il est à noter également que si un garde (thrall ou Thespian) voit votre personnage en train de crocheter, il est à prendre en compte en RP et il l’empêchera de le faire.

Serrures personnalisées

Les ferronniers et les ingénieurs peuvent créer des serrures et clés personnalisées. Les serrures peuvent être appliquées sur les portes et les coffres et demanderont un code (de maximum 10 caractères) qui restera secret par la suite. En appuyant sur le bouton “Utiliser” d’une clé vierge, il est alors possible de spécifier le même code que la porte afin que cette clé ouvre celle-ci. La porte change alors de comportement, ne répondant plus aux membres du clan, mais uniquement à ceux possédant une clé ayant le même code que la porte, même si le personnage ne fait pas partie du clan. Enfin, une serrure personnalisée rend le crochetage d’une porte légèrement plus difficile.

Armes équipées et visibles

La plupart des équipements présents dans la barre d’action seront visibles sur votre personnage. Néanmoins, afin d’éviter quelques incohérences, le nombre d’emplacements est limité. Il est impossible par exemple, d’utiliser plus de deux armes à une main, ou deux arcs, ou deux boucliers différents dans la barre d’action. Par ailleurs, il est à éviter de sortir une arme du sac de votre personnage « comme par magie », alors qu’elle n’était préalablement pas visible sur celui-ci, sauf en cas d’émote cohérente avec la scène RP en cours (Exemple : Boris ramasse son arme au sol après l’y avoir déposé un peu plus tôt, il l’avait gardée dans son sac HRP pour éviter qu’elle ne disparaisse).

Mode discrétion

Afin de favoriser un gameplay plus discret, pour par exemple infiltrer un endroit dans lequels des PJ sont présents, il est possible d’activer un mode qui coupera les sons de voix du personnage (et non pas les bruits de pas). Cela a pour objectif principal d’éviter que votre personnage ne grogne à chaque saut qu’il fait. Pour l’activer il doit être considéré comme étant en armure légère et avoir moins de 50 % d’encombrement. Il suffit alors de maintenir votre touche d’accroupissement un court moment. Une icône apparaîtra alors à côté de la barre de raccourcis pour vous indiquer que le mode discrétion est actif.

NPCs

Pour des raisons d’équilibrage, les armuriers, charpentiers et forgerons Tier 3 et Tier 4 ne spawnent pas sur MTE. Ils sont le plus souvent une récompense d’animation, ou mis à disposition par une faction de l’exil pour leurs habitants.

De plus, tous les NPCs humanoïdes de l’exil on la même force et le même nombre de points de vie à Tier équivalent. Un Lémurien sera ainsi aussi fort qu’un Darfari ou qu’un Reliquaire. Enfin, les thralls, en général, ont bien moins de force que sur le jeu original, afin de les rendre plus vulnérables et les adapter à l’équilibrage du serveur. Cela dit, un personnage fraîchement exilé risque d’avoir beaucoup de mal à tuer un esclave de Tier 4.

Température

Sur MTE, la gestion de la température a été revue. La plupart des armures ont vu leurs protections de température changées (voir charte). Les vêtements et constructions protégeant du chaud ne donnent plus de malus dans les zones froides. Il n’est donc plus nécessaire de déshabiller son personnage dans celles-ci pour qu’il ait plus chaud.

Les nuits sont également plus fraîches, en particulier dans le nord, mais rester près d’un feu de camp octroie un buff de réchauffement à votre PJ, qui se renforcera en fonction du temps passé près du foyer. Nager, au contraire, accorde un buff équivalent mais de fraîcheur.

Le volcan est une fournaise, s’y aventurer sans une protection adéquate mènera toujours à la mort de votre personnage.

La Cité Interdite est une zone de forte corruption, s’y aventurer sans protection pourrait avoir des conséquences dramatiques pour votre personnage.

Grille de protection des armures

La grille est disponible à cette adresse.

Absence de la carte

Dans MTERP, la carte n’est pas disponible, ni même l’exploration des points d’intérêt du jeu. En revanche, l’XP passive est bien plus importante, privilégiant le RP à la course au travers de la carte pour déverrouiller des points d’exploration.

Bulles de Dialogues

(Désactivé pour le moment jusqu’à ce que Pippi offre la possibilité d’interagir avec le chat 3.0)

Le mod offre des bulle de dialogue au dessus de la tête des joueurs, configurable dans le menu de configuration MTERP. Le menu est disponible en ouvrant le menu principal, et en cliquant sur le bouton « Options MTERP » en haut à droite. Ces bulles prennent en compte les cris, les émotes et les messages HRP (entre parenthèses) et peut être également désactivé.

Changer de coiffure

Il est possible de changer de coiffures en ouvrant la roue d’action (maintenir la touche action en visant un objet) sur une chaise ou un banc. Il est alors possible de changer la coiffure, la barbe, ou même le maquillage sans intervention du staff. Couper ces cheveux ou sa barbe, implique néanmoins de subir un temps de repousse, pouvant aller jusqu’à un mois pour les cheveux les plus long. Le maquillage, quand à lui, demande un objet maquillage qui peut être produit par le teinturier.

Contrôle de la vitesse de marche

En activant l’option dans les options MTERP, la touche de marche une fois maintenue, permet de contrôler la vitesse de marche avec la roulette de la souris. Un indicateur sous la barre de vie, permet de visualiser la vitesse courante. Double cliquer sur la touche de marche permet de passer automatiquement à une vitesse de marche égalant celle de la marche vanilla.

Plantation d’arbre

L’agriculteur peut planter des arbre avec l’objet « plantation ». Les différent arbres disponible dans le mod sont sujet à des limites de température, ainsi, il n’est pas possible de faire pousser un palmier dans les zone froide par exemple. La pousse prend également du temps, pouvait parfois prendre jusqu’à un mois pour les arbres les plus grand. L’arbre grandira d’ailleurs visuellement une fois le pourcentage minimum de pousse atteint pour être visible.

Refonte de la religion

Mitra : Afin de générer des essences, les mitran devront chasser les morts vivant/fantômes. Les Zélotes/Prêtre (minimum T1 Mitran) pourrons alors récolter une âme damnée sur les cadavre de mort vivant en faisant action dessus, en possédant un Ankh, pour la rapporter à l’autel et faire une action d’offrande sur l’autel, libérant l’âme. Une seule offrande peut être faite par jours IRL et par prêtres. La plupart des recettes Mitrane utilise désormais des essences.

Jhebbal Sag : Comme pour Mitra, la récolte de sang sur des humains n’est plus une mécanique pour les adorateurs du dieu oublié. A la place, les représentant de Jhebbal devront chasser, avec leurs fidèles, des démons petit ou grand. Les chamans (T1 minimum) devront alors extraire l’essence du démon abattu en faisant action dessus (Roue d’action), munie de leur dague, puis la ramener à l’autel afin de la bannir. La récompense en essences est à la hauteur de la puissance du démon, avec les rochegroin ne donnant qu’une ou deux essences mineur jusqu’aux boss comme les dragons adulte qui donne plusieurs dizaine d’essences supérieur, mais qui nécessite un groupe de chasseurs bien organisé afin d’être entrepris. Un seul bannissement peut être réalisé par jour et par chaman.

Sacrifice Humain : Les religions de Set, Derketo, Ymir et Yog sont désormais basé sur des sacrifices humain sur l’autel. Il est toujours possible d’obtenir cœur, viande et autre ressources de religion de l’ancienne façon, mais l’augmentation des coûts des essences en marques de Zèles ne rend pas cette méthode optimal. Afin de générer directement des essences, les fidèles (ou autre) devront aller capturer vivant des humains afin de les ramener à l’autel en utilisant les même technique que l’esclavagiste. Une fois posé sur l’autel, une offrande au dieu peut être faites par un prêtre de la religion correspondante (minimum T2) afin d’obtenir des essences basé sur la valeur du sacrifié. Les exilé sur la plage sont de faibles valeur en général, alors que les autres, ont une valeur basé sur le niveau de thrall (T1, T2, T3, T4). Un seul sacrifice peut être fait par jours IRL et par prêtre.

Prières : N’importe quel joueur peut désormais prier sur n’importe quel autel (attention à rester cohérent avec votre RP tout de même), une fois toutes les deux heures, afin de générer une marque de Zèle qui, une fois en quantité suffisante, peut être convertie en essences. La quantité n’est pas colossal, mais c’est action RP qui possède maintenant sa petite récompense gameplay.

Bénédiction d’armure : Création d’une amélioration d’armure pour les prêtres T3 : Bénédiction d’armure. Elle augmente l’armure de la pièce d’armure sur laquelle elle est appliqué de +20, sans malus, pour un total de +100 d’armure avec 5 pièce équipé. Coûte une essence supérieur.

Système de fatigue

Sur MTERP, chaque actions va vider lentement la barre de fatigue. Plus la barre de fatigue est pleine, plus les joueurs disposent de bonus à l’endurance et l’armure. En revanche, une barre de fatigue presque vide, donnera des malus à l’endurance. Une fois vide, le personnage tombe d’épuisement pour quelques minutes, et récupère une partie de sa barre de fatigue.

Pour remplir la barre de fatigue, il suffit d’arrêter de faire des action, de s’assoir ou s’allonger, ou même rester debout, immobile. Un personnage bien nourris, ne portant pas trop de charge lourde, ou dans des conditions de température idéal, régénéra plus vite sa barre d’énergie.