Le Mod MTERP

Le mod MTERP (présent dans notre liste des mods) de notre serveur couvre un très grand nombre de modifications. Il est un impossible de faire un résumé sans en oublier la moitié. Vous trouverez ci-dessous les grandes lignes, et ici la liste plus ou moins complète des modifications faites par le mod.

Professions

Système de progression

Chaque joueur débute l’aventure avec 4 points d’attributs octroyés à son personnage au niveau 2. Il en acquiert deux supplémentaires aux niveaux 30, 40, 50 et 60. L’XP passive est augmentée. Tout personnage n’ayant pas atteint le niveau 50 au bout de deux mois de jeu sera passé à celui-ci par la modération, à condition d’en faire la demande.

Système d’ancienneté

MTERP intègre quatre niveaux supplémentaires (61 à 64), chacun donnant droit à un point d’aptitude supplémentaire. Ces niveaux peuvent être atteints en jeu de manière naturelle, en contrepartie d’une quantité d’expérience conséquente, mais ils sont avant tous destinés à récompenser la survie d’un personnage. Ils sont donc octroyés par l’action d’un MJ à raison d’un niveau supplémentaire tous les deux mois de survie. Au bout de huit mois de survie, un personnage a donc quatre points d’aptitudes supplémentaires.

Points d’attributs bonus

Sur MTERP, les armures n’ajoutent plus de points d’attributs bonus. Pas de force ou de précision par exemple. Il est donc inutile de chercher à optimiser vos points d’attributs au moyen de pièces d’armure.

Les métiers de stats bonus, permettent de dépenser vos points de métiers pour obtenir plus de points d’attributs qu’il est normalement possible d’avoir. Ceci vous permet de jouer un guerrier ayant plus de force que la moyenne, par exemple.

Les Disciples (Tier 2) et les Prêtres (Tier 3) ont la possibilité de lancer des bénédictions sur d’autres personnages joueurs ou eux-mêmes, leur accordant des points d’attributs bonus temporaire. Il suffit pour cela de maintenir la touche d’“action” sur la cible pour en lancer une sur le concerné ou sur un temple pour l’appliquer à son propre PJ.

Disciple (Tier 2, Bénédiction mineure) :

Set+ 3 Précision
Yog+ 3 Survie
Mitra+ 3 Vitalité
Ymir+ 3 Cran
Derketo+ 3 Vitalité
Jhebbal Sag+ 3 Survie

Prêtre (Tier 3, Bénédiction majeure) :

Set+ 5 Précision + 3 Vitalité
Yog+ 5 Survie + 3 Force
Mitra+ 5 Vitalité + 3 Précision
Ymir+ 5 Cran + 3 Vitalité
Derketo+ 5 Vitalité + 3 Agilité
Jhebbal Sag+ 5 Survie + 3 Cran

Inconscience

Sur MTE, quand la barre de vie de votre personnage arrive à zéro, il ne meurt pas. À la place, il tombe inconscient pour une durée de 2 minutes. N’importe quel autre personnage peut alors l’aider à se relever en maintenant la touche d' »action ».
Votre personnage bénéficiera d’une invulnérabilité doublée d’une inaptitude au combat, pour une période de 60 secondes après la fin de son inconscience, ceci toutefois uniquement si la cause de l’inconscience n’est pas du fait d’un autre PJ (donc uniquement en PvE) .
Il sera également affaibli pendant 10 minutes après sa chute, divisant les points d’attributs par deux et l’empêchant de combattre.

Il peut y avoir des conséquences RP à jouer en fonction des circonstances qui ont conduit à la perte de connaissance, consultez les guides pour en savoir plus.

Crochetage

Il est possible de crocheter les portes et les coffres en gameplay, si votre personnage dispose d’un ou plusieurs crochet(s) dans son inventaire. Cette action n’est possible que pendant les horaires de raid et uniquement quand le propriétaire de la porte ou du coffre est connecté (ou un membre du clan, le cas échéant). Même si cette action permet de pouvoir exercer le vol sans animateur, il est conseillé d’envoyer au Suivi RP les différentes étapes de l’action afin d’éviter tout conflit. La solidité de la porte influe sur la difficulté du crochetage.
Il est à noter également que si un garde (thrall ou Thespian) voit votre personnage en train de crocheter, il est à prendre en compte en RP et il l’empêchera de le faire.

Serrures personnalisées

Les ferronniers et les ingénieurs peuvent créer des serrures et clés personnalisées. Les serrures peuvent être appliquées sur les portes et les coffres et demanderont un code (de maximum 10 caractères) qui restera secret par la suite. En appuyant sur le bouton “Utiliser” d’une clé vierge, il est alors possible de spécifier le même code que la porte afin que cette clé ouvre celle-ci. La porte change alors de comportement, ne répondant plus aux membres du clan, mais uniquement à ceux possédant une clé ayant le même code que la porte, même si le personnage ne fait pas partie du clan. Enfin, une serrure personnalisée rend le crochetage d’une porte légèrement plus difficile.

Armes équipées et visibles

La plupart des équipements présents dans la barre d’action seront visibles sur votre personnage. Néanmoins, afin d’éviter quelques incohérences, le nombre d’emplacements est limité. Il est impossible par exemple, d’utiliser plus de deux armes à une main, ou deux arcs, ou deux boucliers différents dans la barre d’action. Par ailleurs, il est à éviter de sortir une arme du sac de votre personnage « comme par magie », alors qu’elle n’était préalablement pas visible sur celui-ci, sauf en cas d’émote cohérente avec la scène RP en cours (Exemple : Boris ramasse son arme au sol après l’y avoir déposé un peu plus tôt, il l’avait gardée dans son sac HRP pour éviter qu’elle ne disparaisse).

Mode discrétion

Afin de favoriser un gameplay plus discret, pour par exemple infiltrer un endroit dans lequels des PJ sont présents, il est possible d’activer un mode qui coupera les sons de voix du personnage (et non pas les bruits de pas). Cela a pour objectif principal d’éviter que votre personnage ne grogne à chaque saut qu’il fait. Pour l’activer il doit être considéré comme étant en armure légère et avoir moins de 50 % d’encombrement. Il suffit alors de maintenir votre touche d’accroupissement un court moment. Une icône apparaîtra alors à côté de la barre de raccourcis pour vous indiquer que le mode discrétion est actif.

NPCs

Pour des raisons d’équilibrage, les armuriers, charpentiers et forgerons Tier 3 et Tier 4 ne spawnent pas sur MTE. Ils sont le plus souvent une récompense d’animation, ou mis à disposition par une faction de l’exil pour leurs habitants.

De plus, tous les NPCs humanoïdes de l’exil on la même force et le même nombre de points de vie à Tier équivalent. Un Lémurien sera ainsi aussi fort qu’un Darfari ou qu’un Reliquaire. Enfin, les thralls, en général, ont bien moins de force que sur le jeu original, afin de les rendre plus vulnérables et les adapter à l’équilibrage du serveur. Cela dit, un personnage fraîchement exilé risque d’avoir beaucoup de mal à tuer un esclave de Tier 4.

Température

Sur MTE, la gestion de la température a été revue. La plupart des armures ont vu leurs protections de température changées (voir charte). Les vêtements et constructions protégeant du chaud ne donnent plus de malus dans les zones froides. Il n’est donc plus nécessaire de déshabiller son personnage dans celles-ci pour qu’il ait plus chaud.

Les nuits sont également plus fraîches, en particulier dans le nord, mais rester près d’un feu de camp octroie un buff de réchauffement à votre PJ, qui se renforcera en fonction du temps passé près du foyer. Nager, au contraire, accorde un buff équivalent mais de fraîcheur.

Le volcan est une fournaise, s’y aventurer sans une protection adéquate mènera toujours à la mort de votre personnage.

La Cité Interdite est une zone de forte corruption, s’y aventurer sans protection pourrait avoir des conséquences dramatiques pour votre personnage.

Grille de protection des armures

La grille est disponible à cette adresse.