Le Mod Serveur

Le mod Serveur de notre serveur couvre un très grand nombre de modifications. Il est impossible de faire un résumé sans en oublier la moitié, alors vous trouverez ici les grandes lignes des principales différences. Dites-vous simplement que le jeu sera assez différent de la version vanilla, sous bien des aspects.

Professions

Système de progression

Chaque personnage débute l’aventure sans aucun point de caractéristiques. Dans l’univers offert par le serveur, il est possible de trouver de petits éclats brillants qui peuvent alors servir à gagner des points de caractéristiques auprès de la faction de départ.

Les métiers consomment également des points de caractéristiques, donnant un équilibre entre les traits physiques de votre personnage et ses métiers, qu’il vous faudra considérer. Il n’y a pas d’XP à gagner. D’ailleurs, le niveau n’est pas affiché.

L’équipement (armes, armures) est sujet à un fonctionnement similaire.

Points d’attributs bonus

Sur notre serveur, les armures n’ajoutent plus de points d’attributs bonus. Pas de force ou de précision par exemple. Il est donc inutile de chercher à optimiser vos points d’attributs au moyen de pièces d’armure.

Les Prêtres ont la possibilité de lancer des bénédictions sur d’autres personnages joueurs ou eux-mêmes, leur accordant des points d’attributs bonus temporaire. Il suffit pour cela de maintenir la touche d’“action” sur la cible pour en lancer une sur le concerné, ou sur un temple pour l’appliquer à son propre PJ.

Disciple (Tier 2, Bénédiction mineure) :

Set+ 3 Précision
Yog+ 3 Survie
Mitra+ 3 Vitalité
Ymir+ 3 Cran
Derketo+ 3 Vitalité
Jhebbal Sag+ 3 Survie

Prêtre (Tier 3, Bénédiction majeure) :

Set+ 5 Précision + 3 Vitalité
Yog+ 5 Survie + 3 Force
Mitra+ 5 Vitalité + 3 Précision
Ymir+ 5 Cran + 3 Vitalité
Derketo+ 5 Vitalité + 3 Agilité
Jhebbal Sag+ 5 Survie + 3 Cran

Inconscience

Quand la barre de vie de votre personnage arrive à zéro, il ne meurt pas. À la place, il tombe inconscient pour une durée de 2 minutes. N’importe quel autre personnage peut alors l’aider à se relever en maintenant la touche d' »action ».
Votre personnage bénéficiera d’une invulnérabilité doublée d’une inaptitude au combat, pour une période de 60 secondes après la fin de son inconscience, ceci toutefois uniquement si la cause de l’inconscience n’est pas du fait d’un autre PJ (donc uniquement en PvE) .
Il sera également affaibli pendant 5 minutes après sa chute, divisant les points d’attributs par deux et l’empêchant de combattre.

Il peut y avoir des conséquences RP à jouer en fonction des circonstances qui ont conduit à la perte de connaissance, consultez les guides pour en savoir plus.

Crochetage

Il est possible de crocheter les portes et les coffres en fer (seul coffre verrouillable, solide et difficile à crocheter) en gameplay. Pour ce faire, votre personnage doit disposer d’un ou plusieurs crochet(s) dans son inventaire. Cette action n’est possible que pendant les horaires de raid et uniquement quand le propriétaire de la porte ou du coffre est connecté (ou un membre du clan, le cas échéant). Même si cette action permet de pouvoir exercer le vol sans animateur, il est conseillé d’envoyer au Carnet de Voyage les différentes étapes de l’action afin d’éviter tout conflit. La solidité de la porte influe sur la difficulté du crochetage.

La plupart des portes offriront une résistance moyenne au crochetage, en dehors de la porte en bois de base qui sera très faible, et des portes contenant de l’acier durci dans leur recette, qui seront les plus difficiles à crocheter (vraiment difficiles, mais coûteuses à produire). Enfin, les serrures personnalisées n’augmentent pas la difficulté de crochetage d’une porte.

Serrures personnalisées

Les ferronniers et les ingénieurs peuvent créer des serrures et clés personnalisées. Les serrures peuvent être appliquées sur les portes et les coffres et demanderont un code (de maximum 10 caractères) qui restera secret par la suite. En appuyant sur le bouton “Utiliser” d’une clé vierge, il est alors possible de spécifier le même code que la porte afin que cette clé ouvre celle-ci. La porte change alors de comportement, ne répondant plus aux membres du clan, mais uniquement à ceux possédant une clé ayant le même code que la porte, même si le personnage ne fait pas partie du clan.

Armes équipées et visibles

La plupart des équipements présents dans la barre d’action seront visibles sur votre personnage. Néanmoins, afin d’éviter quelques incohérences, le nombre d’emplacements est limité. Il est impossible par exemple, d’utiliser plus de deux armes à une main, ou deux arcs, ou deux boucliers différents dans la barre d’action. Par ailleurs, il est à éviter de sortir une arme du sac de votre personnage « comme par magie », alors qu’elle n’était préalablement pas visible sur celui-ci, sauf en cas d’émote cohérente avec la scène RP en cours (Exemple : Boris ramasse son arme au sol après l’y avoir déposé un peu plus tôt, il l’avait gardée dans son sac HRP pour éviter qu’elle ne disparaisse).

Mode discrétion

Afin de favoriser un gameplay plus discret, pour par exemple infiltrer un endroit dans lequel des PJ sont présents, il est possible d’activer un mode qui coupera les sons de voix du personnage (et non pas les bruits de pas). Cela a pour objectif principal d’éviter que votre personnage ne grogne à chaque saut qu’il fait. Pour l’activer il doit être considéré comme étant en armure légère et avoir moins de 50 % d’encombrement. Il suffit alors de maintenir votre touche d’accroupissement un court moment. Une icône apparaîtra alors à côté de la barre de raccourcis pour vous indiquer que le mode discrétion est actif.

Révision de la faune

Pour des besoins scénaristiques, la faune à été entièrement revue et la carte a subi de grands changements, comme le retrait de structures, incluant villes, ruines et autres. Les ressources ont aussi pu être déplacées, voire supprimées. C’est un monde presque nouveau à redécouvrir.

Température

La gestion de la température a été revue. La plupart des armures ont vu leurs protections de température changées (voir charte). Les vêtements et constructions protégeant du chaud ne donnent plus de malus dans les zones froides. Il n’est donc plus nécessaire de déshabiller son personnage dans celles-ci pour qu’il ait plus chaud.

Les nuits sont également plus fraîches, en particulier dans le nord, mais rester près d’un feu de camp octroie un buff de réchauffement à votre PJ, qui se renforcera en fonction du temps passé près du foyer. Nager, au contraire, accorde un buff équivalent mais de fraîcheur.

Le volcan est une fournaise, s’y aventurer sans une protection adéquate mènera toujours à la mort de votre personnage.

Grille de protection des armures

La grille est disponible à cette adresse.

Absence de la carte

La carte n’est pas disponible, ni même l’exploration des points d’intérêt du jeu.

Bulles de Dialogues

Le mod offre des bulles de dialogue au dessus de la tête des joueurs, cette option étant configurable dans le menu de configuration. Le menu est disponible en ouvrant le menu principal et en cliquant sur le bouton « Options Mod » en haut à droite. Ces bulles prennent en compte les cris, les emotes et les messages HRP (entre parenthèses) et peuvent être également désactivées.

Changer de coiffure

Il est possible de changer la coiffure de votre personnage en ouvrant la roue d’action (maintenir la touche « action » en visant un objet) sur une chaise ou un banc. Il est alors possible de changer la coiffure, la barbe ou même le maquillage sans intervention du staff. Couper les cheveux ou la barbe d’un personnage implique néanmoins de subir un temps de repousse, pouvant aller jusqu’à un mois pour les cheveux les plus longs. Le maquillage, quant à lui, nécessite un objet maquillage qui peut être produit par le teinturier.

Contrôle de la vitesse de marche

En activant la fonction dans les options, la touche de marche, une fois maintenue, permet de contrôler la vitesse de marche avec la roulette de la souris. Un indicateur sous la barre de vie permet de visualiser la vitesse courante. Double-cliquer sur la touche de marche permet de passer automatiquement à une vitesse de marche égalant celle de la marche vanilla.

Plantation d’arbres

L’agriculteur peut planter des arbre avec l’objet « plantation ». Les différents arbres disponibles dans le mod sont sujets à des limites de température. Ainsi, il n’est par exemple pas possible de faire pousser un palmier dans les zones froides. La pousse prend également du temps, pouvant parfois durer jusqu’à un mois pour les arbres les plus grands. L’arbre grandira d’ailleurs visuellement une fois le pourcentage minimum de pousse atteint pour être visible.

Refonte de la religion

Mitra : Afin de générer des essences, les Mitrans devront chasser des morts vivants/fantômes. Les Zélotes/Prêtres (minimum T1 Mitran) en possession d’un Ankh pourront alors récolter une âme damnée sur les cadavres de morts vivants en utilisant la touche « action » sur ceux-ci. Ils pourront donc la rapporter à l’autel et y faire une action d’offrande, libérant l’âme. Une seule offrande peut être faite par jour IRL et par prêtre. La plupart des recettes des disciples de Mitra utilisent désormais des essences.

Jhebbal Sag : La récolte de sang sur des humains n’est plus la mécanique pour les adorateurs du dieu oublié. A la place, les représentant de Jhebbal Sag devront chasser, avec leurs fidèles, de petits ou grands démons. Les chamans (T1 minimum) devront alors extraire l’essence du démon abattu (en utilisant la roue d' »action »), munis de leur dague, puis la ramener à l’autel afin de la bannir. La récompense en essences est à la hauteur de la puissance du démon. Ainsi, les rochegroins ne délivreront qu’une ou deux essences mineures. D’autres démons, comme les dragons adultes, permettronts de récoltrer plusieurs dizaine d’essences supérieures, mais mais un groupe de chasseurs bien organisé sera nécessaire pour mener à bien cette chasse. Un seul bannissement peut être réalisé par jour IRL et par chaman.

Sacrifice Humain : Les religions de Set, Derketo, Ymir et Yog sont désormais basées sur des sacrifices humains sur l’autel du dieu vénéré. Il est toujours possible d’obtenir cœur, viande et autres ressources de religion de l’ancienne façon, mais l’augmentation des coûts des essences en marques de zèle ne rend pas cette méthode optimale. Afin de générer directement des essences, les fidèles (ou autre) devront aller capturer des humains vivants afin de les ramener à l’autel, en utilisant les même technique que l’esclavagiste (assommer, puis traîner à l’aide de liens). Une fois posé sur l’autel, une offrande au dieu pourra être faire par un prêtre de la religion correspondante (minimum T2) afin d’obtenir des essences dont la quantité et le type dépendra de la valeur du sacrifié. Les exilés trouvés sur la plage sont de faible valeur en général, quant aux autres, leur valeur dépendra de leur tier (T1, T2, T3, T4). Un seul sacrifice peut être fait par jour IRL et par prêtre.

Prières : N’importe quel joueur peut désormais prier sur n’importe quel autel (attention à rester cohérent avec votre RP tout de même), une fois toutes les deux heures, afin de générer des marque des zèle qui, une fois une quantité suffisante de celles-ci cumulée, pourront être converties en essences. La quantité n’est pas colossale, mais cette action RP possède maintenant sa petite récompense gameplay.

Bénédiction d’armure : Création d’une amélioration d’armure pour les prêtres T3 : Bénédiction d’armure. Elle augmente la protection de la pièce d’armure sur laquelle elle est appliqué de +20, sans malus, pour un total de +100 d’armure avec 5 pièces équipées. Coût : une essence supérieure.

Offrande de nourriture : Il est possible de faire des offrandes de nourriture ou d’alcool une fois par jour IRL. Plus il y aura de nourriture et d’alcool sur l’autel, plus le gain sera substantiel.